Crépuscule

Présentation du recueil

[ NDLR : Ces ouvrages dévoilent des moments-clés de l’intrigue de la campagne de Nightfall. ]




Elona, le pays du Soleil doré, est entouré de savanes, de déserts, de plaines et de contrées sauvages. Trois provinces alliées se tiennent côte à côte pour soutenir cette fière nation. À l’ouest se dresse Istan, une province insulaire parsemée des ruines d’un ancien empire élonien. À l’est se trouve Kourna, une région connue pour la loyauté sans faille de ses soldats, son armée disciplinée, ses immenses domaines et son agriculture. La province septentrionale de Vabbi abrite quant à elle les riches princes marchands ; c’est sur ces terres que les éloniens ayant réussi soutiennent les créations les plus abouties de leur nation grâce à la sécurité et l’affluence. Malgré quelques rivalités occasionnelles, les trois provinces d’Istan, de Kourna et de Vabbi ont assuré la prospérité et la stabilité d’Elona pendant près d’un millénaire.




Le livre des Jeunes héros de Tyrie relate les histoires des jeunes héros des trois continents : Tyrie, Cantha et Elona. Nous nous intéresserons ici seulement aux chapitres consacrés aux jeunes héros du continent d’Elona.

Le livre du Crépuscule relate les missions coopératives d’Elona depuis l’arrivée des héros à Kourna. À travers les différentes régions, nous suivrons leur voyage.

L’histoire débuta à Istan...

La province insulaire d’Istan est connue pour sa marine, une formidable flottille patrouillant les côtes occidentales d’Elona. Des navires venus de Tyrie, de Cantha et d’autres pays lointains accostent chaque jour dans le port de Kamadan. De là, des bateaux de commerce sillonnent les nombreuses îles d’Istan et rallient le continent kournan, bravant ces eaux infestées de corsaires, de cyclones et de dangers encore plus grands. Les courageux Istanis assurent une surveillance maritime permanente en sachant que si des forces hostiles venaient à attaquer Elona, les citoyens, les soldats et les marins de la province seraient prêts à se dresser pour les repousser.

De grands héros sont nés des catastrophes de l’histoire d’Istan : guerres, famines, invasions et menaces plus étranges encore. Il y a six cents ans de cela, le tristement célèbre Fléau des Scarabées dévasta la province. Ses victimes moururent dans d’atroces souffrances tandis que des insectes surgissaient des furoncles provoqués par la maladie. De nombreux citoyens pensaient alors que le Fléau avait une origine surnaturelle, mettant la souffrance des innocents sur le compte de forces invisibles. En cette période troublée, les héros s’occupèrent des malades, évacuèrent les villes et les villages et se mirent en quête de la source de la corruption. Bien que l’origine du mal ne fût jamais établie avec certitude, les héros qui aidèrent le peuple ont donné naissance à de grandes légendes qui sont encore contées aujourd’hui.

Depuis ce jour, Istan récompense le courage et la réussite. Aucun mot ne peut mieux décrire son gouvernement que “méritocratie” : les meilleurs et les plus brillants y reçoivent des promotions et leurs années de service sont reconnues. Les anciens du village veillent sur de nombreuses villes et avant-postes avant d’exercer de plus hautes responsabilités au sein du Conseil des Anciens. La province a bien entendu sa part de mécréants et de canailles ; les criminels forment la lie de la société. Mais chaque lever de soleil sur Istan annonce la naissance d’un nouveau héros.

Istan

Village de Chahbek

Sur les terres tropicales d’Elona, de jeunes garçons et filles rêvent de pouvoir rejoindre un jour l’élite de l’Ordre des Lanciers du Soleil, les défenseurs des trois provinces élonienne de Kourna, de Vabbi et d’Istan. Réputés pour ses prouesses tactiques et sa détermination, l’Ordre des Lanciers du Soleil a sans aucun doute inspiré les jeunes héros et héroïnes de ce récit. Cette histoire a débuté le jour où Kormir a accueilli nos jeunes héros dans les rangs des Lanciers du Soleil. Les entraînements ont vite fait place à une escarmouche avec des corsaires qui ont attaqué le village voisin de Chahbek. Ne laissant jamais passer une opportunité de former ses nouvelles recrues à l’art du combat et aux principes de défense, le Maréchal des Lanciers a guidé nos héros et le reste de ses recrues dans Chahbek, mais les a laissés mener le combat et repousser le raid corsaire. Après avoir réussi à couler deux navires pirates, l’invasion corsaire a pris fin. Mais, une tempête semblait se préparer, et Kormir savait que ces jeunes héros devaient être parer à toute éventualité.


Excavations de Jokanur

Après l’intégration de nos jeunes héros dans les rangs des Lanciers du Soleil, une délégation de la province voisine, Kourna, est arrivée. Ce groupe, dirigé par le Maréchal de guerre Varesh Ossa, venait mener des négociations délicates et parfois tendues. Au même moment, d’étranges choses ont commencé à se produire à Istan. Des Kournans avaient été repérés en des endroits où il n’avaient pas lieu d’être. Melonni, une jeune Kournan, est arrivée avec des mises en garde pressantes. Des mineurs qui creusaient sur un site archéologique ont commencé à disparaître mystérieusement, laissant derrière eux des cadavres recouverts d’étranges marques violettes et luisantes. Kormir a mené nos jeunes héros aux ruines de Fahranur, la première cité, pour enquêter sur ces morts. Ils se sont aperçus que des citoyens morts depuis longtemps avaient été ranimés par une force malveillante. Au cœur de la cité, Kormir a découvert la source de ces évènements, une bête qu’on appelle l’Apocryphe et qui annonce l’arrivée de l’obscurité.




Antre de Marée Noire

Accompagnés d’une jeune femme du nom de Tahlkora, nos héros ont enquêté sur une rumeur selon laquelle le Maréchal de guerre, Varesh et son mentor, le général Kahyet, complotaient avec les corsaires contre Istan. Accoutrés de vêtements corsaires, les recrues Lanciers du Soleil ont infiltré le Marais de Lahtenda et confronté le général au sujet de cette connexion déloyale avec les corsaires. Prise sur le fait, Kahyet a rétorqué avec une grande férocité. Mais cette dernière, vaincue, a fini par révéler un secret bien plus sombre que leur alliance avec les corsaires. Avant de mourir, le général, partisane du dieu déchu Abaddon, a annoncé l’arrivée du Crépuscule. La mort d’un éminent responsable kournan en terre istani a provoqué un grave incident qui a conduit à l’invasion de Kourna par Istan, mais gardons ce récit pour un autre jour.






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La province de Kourna est toujours prête pour la guerre. Les historiens militaires aiment se pencher sur les grandes batailles qui s’y sont déroulées : les épiques conflits entre les Rois Primitifs, les efforts désespérés pour unifier le pays sous la Dynastie déchue et bien sûr, la victoire de Turai Ossa sur Palawa Joko près de la Grande Cascade, à Jahai. Kourna est régie depuis des siècles par un gouvernement militaire dont les chefs sont des descendants directs du maréchal Turai Ossa. Inspirés par son exemple, les Kournans sont loyaux, patriotes, ont un profond sens du devoir et un engagement sans faille pour le service militaire. Mais tous les Kournans ne sont pas des soldats ; les fermiers exploitant ses vastes terres et les artisans trimant au fond de leurs ateliers connaissent tous la valeur d’une province sûre. La force de l’état repose sur la loyauté envers ses chefs. Les travailleurs centaures pacifiés renforcent encore cette puissance régionale. C’est leur détermination proverbiale qui conduit les citoyens kournans à travailler dur pour assurer la prospérité de la province ; la nation repose entièrement sur son agriculture et sur le savoir-faire de ses artisans. Les aventuriers kournans partent toujours en guerre en sachant que leurs épées sont bien trempées et que leurs armures sont aussi solides que les soldats qui les portent.

Kourna

Embarcadère du consulat

Les Lanciers du Soleil ont déclaré la guerre à Kourna dans l’espoir d’évincer Varesh Ossa du pouvoir. Tous les Lanciers du Soleil aptes au combat ont voyagé sur des bateaux istanis pour attaquer Gandara, la Forteresse de la Lune. Nos premières victoires nous ont peut-être rendus trop audacieux car nous nous sommes dirigés tout droit dans un piège. De nombreux Lanciers du Soleil ont perdu la vie ou ont été capturés lors du dernier assaut, lorsque Varesh a invoqué des démons à ses côtés. Même le Maréchal des Lanciers Kormir avait disparu et était présumée morte. La dernière fois qu’elle avait été aperçue, elle était à la merci d’un démon et gisait sur le sol, sans vie. Les survivants qui rôdaient furtivement à travers Kourna tentaient d’éviter les patrouilles et d’obtenir l’assistance des villageois.





Cimetière de Venta

Après avoir établi une nouvelle base des Lanciers du Soleil dans des grottes, derrière le village de Ronjok, nous avons remporté quelques victoires lors de frappes tactiques contre les Kournans, et sommes parvenus à libérer de nombreux alliés capturés. Il ne nous restait plus qu’à trouver un chemin vers Istan. Il nous fallait évacuer les blessés. Koss avait un contact qui pouvait nous fournir un navire et Rojis avait trouvé un moyen de désamorcer les pièges de surveillance kournans. Après quelques affrontements, nous avons atteint la côte et rejoint le contact corsaire de Koss, Margrid la Sournoise. Nous sommes retournés à Kamadan et avons fait un rapport aux Anciens istanis.



Croisement de Kodonur

Les Anciens d’Istan nous ont informés qu’ils ne pouvaient plus nous soutenir dans notre lutte et nous ont suggéré de nous allier aux princes de Vabbi. À notre retour au Sanctuaire des Lanciers du Soleil, il y avait eu du changement. Un centaure du nom de Zhed Pattesombre avait découvert la base secrète des Lanciers du Soleil et avait menacé de dévoiler sa position si nous ne l’aidions pas à libérer son chef, Mirza Courseplaine. La route vers Vabbi étant bloquée par les Kournans, le moment nous semblait propice pour forger de nouvelles alliances. Nous nous sommes laissé capturer avec Zhed afin de pouvoir nous échapper de la prison kournan avec Mirza. Malgré nos doutes quant à la loyauté de Zhed, le plan a fonctionné à la perfection. Nous nous sommes non seulement fait de nouveaux alliés mais nous avons porté un sérieux coup aux Kournans.



Refuge de Rilohn <> Passage de Pogahn

Un mystérieux personnage, le Maître des Soupirs, nous a proposé de nous montrer un chemin secret menant à Vabbi si nous acceptions de l’aider à tuer un démon. Au même moment, Margrid nous a apporté des nouvelles de la plus haute importance : Kormir était en vie mais elle devait bientôt être exécutée à Gandara. Margrid nous a également proposé son aide, mais cette collaboration avait un prix. Je devais faire un choix difficile.



J’ai fini par accompagner le Maître des Soupirs à la Station hydraulique de Mahnkelon où un Jinn allié déguisé, du nom de Dehjah, nous a parlé d’un démon colossal, la Sécheresse, qui tentait de contaminer l’eau de la rivière Elon. Dehjah nous a conduit à l’intérieur où nous avons dû affronter des militaires kournans et la progéniture du démon, les Anhydres. Nous sommes parvenus à neutraliser la Sécheresse et à purifier l’eau polluée de la rivière Elon. Le Maître des Soupirs a rempli sa part du marché en ouvrant un passage secret derrière la Station hydraulique. Le passage, utilisé par des contrebandiers nous permettait de contourner la Forteresse de Jahai lourdement gardée et de nous diriger vers Vabbi. Pour l’instant, nous nous reposons mais nous allons bientôt emprunter le passage pour partir à la rencontre des princes de Vabbi.
J’ai fini par accompagner Margrid pour sauver Kormir, mais ce que cette dernière voulait en échange – une relique corsaire, le Diadème de dame Glaive – allait sérieusement compliquer les choses. Après bien des ennuis et un long voyage, j’ai réussi à obtenir une carte de la forteresse et des uniformes de l’armée kournan pour nous fondre dans le décor. Avec un peu de chance, ces uniformes nous permettraient d’entrer dans la forteresse et de nous déplacer sans encombre. Nous avons fini par trouver le Diadème et Kormir mais deux surprises de taille nous attendaient. Kormir avait été aveuglée par le démon et la sœur de Margrid, Sahai, était également détenue, dans l’attente de son exécution. Nous n’avions pas le temps de nous intéresser aux réelles motivations de Margrid, il nous fallait nous enfuir car l’alarme avait été donnée. Par chance, un bateau nous attendait à l’embarcadère et nous nous sommes échappés. Margrid a rempli sa part du marché en nous conduisant à un système de grottes qui nous mènerait à Vabbi.


































Fissure de Moddok

Lors de notre périple à travers les Cavernes de Bahdok, nous avons combattu des corsaires et d’autres créatures hostiles qui contribuent à la réputation périlleuse du passage. Grâce aux instructions de Dunkoro, nous sommes parvenus à trouver la sortie. Nous étions sur le point d’atteindre Vabbi lorsque le général Bayel et son démon, la Faim, sont apparus pour nous bloquer le passage. Éreintés par notre laborieux périple, nous avons dû lutter pour nos vies contre le général kournan et son démon ainsi que deux unités d’archers. Nous avons fini par l’emporter et avons atteint les canyons lumineux de Vabbi. Malheureusement, la mort du général Bayel et notre fuite vers Vabbi ont donné une excuse à Varesh pour lâcher ses troupes sur la ville à notre poursuite. Son emprise sur Elona ne cesse de s’étendre.





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La province septentrionale de Vabbi est connue pour sa prospérité et sa culture raffinée. Les princes marchands sont fiers de leurs immenses domaines, de leurs affaires prospères et du soutien qu’ils accordent aux artistes. Son gouvernement provincial, la Grande Tribune de Vabbi est une ploutocratie : seuls les princes les plus riches ont le pouvoir d’édicter les lois. Leur législature est démocratique en apparence, mais en réalité, un marchand influent est plus puissant qu’un membre du conseil disposant du droit de vote.

Les princes vabbians règnent sur ces terres. La plupart de ces ploutocrates financent des cérémonies et des festivals qui leur permettent d’afficher au grand jour leur importance et leur influence. Les fêtes qui ont lieu dans les domaines de Vabbi sont extraordinaires : des danseurs habillés aux dernières tendances de la mode y évoluent gracieusement, les gourmets y dégustent des plats raffinés, les fêtards y ingurgitent des quantités considérables d’alcool et les citoyens cultivés peuvent y apprécier des œuvres dramatiques ou poétiques. Les héros sont les bienvenus à ces festivals où leur courage est célébré par des chansons et des contes.

Si les Vabbians aiment faire étalage de leur importance, ils n’oublient pas pour autant combien ils dépendent des autres Eloniens. Bien que les gardes des domaines soient chargés de surveiller la chaîne de montagnes du nord, les citoyens vivant au sud de la province dépendent de leurs voisins kournans pour assurer leur sécurité. Le danger rôde partout hors des murs des grands domaines : les pillards connaissent des passages secrets pour traverser les montagnes ou les mines et des créatures monstrueuses errent dans les campagnes. Heureusement, chaque nouvelle génération amène son lot d’idéalistes qui rêvent de partir à l’aventure à travers Elona. De nouveaux récits d’aventure apparaissent ainsi chaque année sur les étagères des bibliothèques de Vabbi, offrant sans cesse des rôles de héros aux acteurs des théâtres locaux.

Vabbi

Verger de Tihark

Malgré l’armée kournan à nos trousses, nous avons atteint Vabbi grâce à Kehanni, une jeune prêtresse de Lyssa. Elle nous a parlé du Festival de Lyss, au jardin de Seborhin. Les trois princes avaient prévu de participer à cette célébration. J’ai réussi à gagner l’amitié des trois princes qui ont toutefois refusé de croire que Varesh avait l’intention de déplacer ses forces à Vabbi. Mes récits furent interrompus par l’attaque de harpies de skree. J’ai combattu aux côtés des gardes pour repousser ces créatures. Mes actes héroïques ont attiré l’attention des princes et m’ont aidé à les convaincre du danger que représentait Varesh. Il ne me restait qu’à persuader le Prince Bokka qui nous a invité dans son palais pour assister à une représentation, à l’amphithéâtre.








Bastion de Dzagonur <> Vestibule de Dasha

La pièce s’est avérée être une couverture pour masquer le complot de Varesh visant à assassiner le Prince Bokka. Nous avons déjoué l’attaque mais pour Bokka, il était clair que c’était une déclaration de guerre. Il s’est rendu à la Citée cachée d’Ahdashim avec le Prince Mehtu. Le Prince Ahmtur, lui, est resté au Bastion de Dzagonur pour défendre la province. Une fois encore, j’ai du faire un choix. Quel prince devais-je aider ?



Le Bastion de Dzagonur est essentiel à la défense des frontières septentrionales de Vabbi, j’ai donc décidé d’aider le Prince Ahmtur. Lors de cette bataille, les membres de l’Ordre des Soupirs ont dirigé des groupes de garde vabbians dans la défense de la tour contre les hordes de Kournans et les nouveaux serviteurs de Varesh, les abominables Margonites. Lorsque les chefs Margonites ont rejoint la bataille, nous avons décidé de frapper à la source. La mort des quatre généraux margonites a changé le cours de la bataille et nous avons prévalu. Ahmtur a promis de soutenir notre cause, une aide peut-être un peu tardive alors que des tentacules démoniaques surgissent de la terre. Le Crépuscule s’abat sur nous.
Margrid nous avait dit que les deux princes n’étaient pas en sécurité dans la Cité cachée. Ahmtur était en mesure de se défendre seul, je me suis donc lancé(e) à la recherche de la Cité cachée d’Ahdashim afin de porter secours aux deux princes. Margrid, qui s’était portée volontaire pour nous aider, semblait avoir des intentions plus lucratives, mais son expertise s’est avérée essentielle pour nous orienter dans le dédale de la cité et en déjouer les pièges. Nous avons rejoint les princes au moment où leur propre Jinn se retournait contre eux. Une fois en lieu sûr, nous les avons implorés de retourner dans leurs palais et de lutter contre l’infâme Varesh. Ils ont fini par accepter, constatant qu’ils n’étaient plus en sécurité dans leur sanctuaire secret, mais cette décision arrive peut-être un peu tardivement, alors que des tentacules démoniaques surgissent de la terre. Le Crépuscule s’abat sur nous.






























Grand-cour de Sebelkeh

Alors que nous discutions avec les trois princes de notre alliance contre Varesh, une messagère de Lyssa est apparue. Elle nous a informé que les attaques de Varesh contre les princes n’étaient qu’une distraction pour pouvoir attaquer sa véritable cible sans résistance. Pendant que nous tentions de sauver les princes, Varesh avait pris le contrôle de la Basilique de Sebelkeh, un temple sacré de Lyssa. Elle avait éliminé tous ceux qui y étudiaient et avait invoqué un démon pour créer des portails vers le royaume cauchemardesque d’Abaddon. Le dernier général de Varesh, Morgahn, qui considérait que cet acte était des plus odieux, a déserté les rangs pour rejoindre notre mouvement de résistance. Ensemble, nous avons vaincu le démon Blasphème mais le préjudice était fait. Des brèches commençaient à apparaître dans tout Elona.




Horde de Jennur <> Baie de Nundu

Les brèches d’Abaddon se répandaient à travers Elona. Certains d’entre nous voulaient retourner à Kourna pour défendre Ronjok contre les démons de la brèche tandis que d’autres estimaient que nous devions nous rendre au Jardin de Seborhin afin de mettre en déroute les démons qui infestaient l’endroit. Une fois encore, la décision me revenait.



Nous nous sommes rendus au Jardin de Seborhin pour anéantir les Émissaires du Crépuscule qui bâtissaient un bastion. Avec l’aide d’Hinon, l’une des horticultrices du jardin, nous avons utilisé la pureté de la Lumière de Seborhin pour détruire tous les Émissaires. Nous avons peut-être réussi à sauver Vabbi pour l’instant, mais le Crépuscule approche. Des Brèches se sont ouvertes dans toute la Tyrie et libèrent des démons dans notre monde. Pire encore, Varesh s’est échappée dans la Désolation.
Nous nous sommes rendus à Ronjok pour défendre le peuple de Melonni contre les forces du Crépuscule. Par chance, Jonah l’ancien s’était préparé. À notre arrivée, il nous a distribué des fioles d’eau purifiée à utiliser contre les démons Émissaires. Cette eau a rendu les créatures vulnérables à nos attaques et nous sommes parvenus à empêcher la destruction du village. Nous nous sommes ensuite rendus au fort kournan, à proximité, pour éliminer le dernier Émissaire. Après avoir combattu des hordes de Margonites, nous sommes parvenus à remporter la bataille et à sauver Ronjok. Mais le Crépuscule approche. Des brèches se sont ouvertes dans toute la Tyrie et libèrent des démons dans notre monde. Pire encore, Varesh s’est échappée dans la Désolation.

























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La Désolation se situe dans la partie nord-ouest d’Elona, en bordure du Désert de Cristal. C’est sans nul doute la région la plus hostile d’Elona. Tout mortel s’aventurant dans ses sables trouverait immédiatement la mort.
À l’origine, la Désolation faisait partie intégrante de la Mer de Cristal. C’est là que les dieux humains vainquirent Abaddon et le bannirent dans le Royaume du Tourment. Lors de sa chute, ce dernier empoisonna la terre, la transformant en ce désert de soufre aux émanations toxiques que l’on connait aujourd’hui.
C’est dans ses terres désertiques mortelles qu’ont élu domicile de nombreuses créatures mort-vivantes et les gigantesques guivres Junundu. Autrefois, la région était sous le contrôle de Palawa Joko. Mais depuis sa capture en 862 Après Exode, l’armée mort-vivante s’est disloquée, se séparant à travers la région en petits groupes autonomes.

La Désolation

Porte de la Désolation

L’arrivée du Crépuscule semblait affaiblir les liens qui retenaient prisonnier un ancien ennemi d’Elona depuis des générations. Après que Kormir eut été aspirée dans le Royaume du Tourment par une brèche qui s’était ouverte, Palawa Joko, la Terreur de Vabbi, s’est échappé de sa prison et a fui la zone. Nous n’avions pas le temps de nous préoccuper du Maréchal des Lanciers. Il nous fallait nous lancer à la poursuite de Varesh dans la Désolation et Palawa Joko était la clé. Avec l’aide de la tribu de Zhed, nous avons traqué le despote mort-vivant et formé une alliance prudente avec lui, car il était le seul à savoir comment traverser la Désolation. Palawa Joko nous a montré comment apprivoiser des grandes guivres Junundus du désert afin de traverser sans risque les poches de gaz sulfuriques mortelles de la Désolation. Il nous a fallu vaincre la reine des Junundus pour gagner leur respect. Après avoir mené un horrible combat contre toutes sortes de morts-vivants, nous nous sommes hâtés de traverser la Désolation.





Ruines de Morah

Nous avons rattrapé Varesh à l’endroit même où les Dieux avaient jeté Abaddon dans le Tourment et avons découvert qu’elle avait commencé le rituel d’invocation du seigneur obscur. Nous ne pouvions pas la laisser libérer Abaddon et répandre le Tourment dans notre monde. Nos forces s’en sont prises à elle avec acharnement. La bataille a fait rage pendant ce qui nous a semblé des heures. Alors que nous pensions avoir anéanti le Maréchal de guerre kournan, Varesh s’est transformée en une créature inhumaine. Sans même penser à notre survie, nous avons affronté cette créature démoniaque. Varesh a fini par sombrer, son rituel inachevé. Mais la machine avait été lancée, et la Bouche du tourment s’est ouverte sous nos pieds et nous a tous aspirés dans le royaume d’Abaddon. Abaddon demeurait enchaîné mais la porte entre les mondes avait été ouverte. Ce portail étant à double sens, nous disposions désormais d’un moyen pour combattre le dieu et retrouver Kormir qui avait disparu dans le Royaume du Tourment.



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Abaddon, Dieu des Secrets et des Eaux, était autrefois connu comme l’un des six Dieux de Tyrie.
On raconte qu’il offrit le don de la magie. Cependant, il le distribua trop généreusement et la guerre éclata bientôt entre les races. À cause de ces guerres, les cinq autres dieux limitèrent l’usage de la magie en fabriquant les Pierres de Sang, mais Abaddon s’y opposa. En colère, il utilisa son armée Margonite pour engager une guerre contre les autres dieux et attaquer le lieu alors appelé les Portes du Paradis. Bien qu’il fut capable de prendre le dessus sur deux dieux à la fois, il fut vaincu à la Bouche du Tourment et fut emprisonné dans le Royaume du Tourment, enchaîné et affaibli. À la suite de cette guerre, les Dieux quittèrent la Tyrie. ( l’“Exode” )


Durant son emprisonnement, les serviteurs d’Abaddon – dont les Titans, Razakel et la diseuse de bonne aventure – s’échappèrent pour le monde de la Tyrie et, grâce à la corruption d’humains tels que Vizir Khilbron, Shiro Tagachi et Varesh Ossa, ils devinrent les instigateurs de nombreux désastres. Les Vents de Jade, la Fournaise, le Cataclysme, le Retour de Shiro et le Rituel de Varesh furent des tentatives pour faire progresser le Crépuscule et avancer la libération d’Abaddon. Dans leurs tentatives, Abaddon gagna l’aide de Menzies et des serviteurs de Dhuum. Ce sont leurs efforts combinés qui se cachaient derrière les assauts du Tombeau des Rois Primitifs et du festival du Dragon.

Royaume du Tourment



Porte de la douleur

Nous devions trouver un moyen d’affaiblir Abaddon. Avec l’aide des Oubliés, condamnés à surveiller le dieu emprisonné, nous nous sommes mis à faire autant de bien que possible dans l’espoir que des alliés ou des armes puissantes se présentent à nous. Nous avons retrouvé Kormir qui nous a servi de guide. Notre exploration des royaumes du tourment nous a conduits à une rivière d’âmes piégées, torturées par Abaddon et ses serviteurs. Nous avons suivi le cours de la rivière jusqu’à un barrage qui empêchait les âmes de poursuivre leur route. En détruisant les démons qui détenaient les âmes prisonnières, nous avons libéré ces esprits et détruit le barrage. Cette victoire a non seulement affaibli Abaddon mais a également confronté Dunkoro à la perte de son fils. Nous n’étions toutefois pas encore assez puissants pour affronter un dieu. Kormir nous a guidés. Nous devions nous rendre au Temple des Six Dieux et solliciter leur faveur.


Porte de la folie

Notre périple jusqu’au Temple des Six Dieux était parsemé d’embûches. Alors que nous affrontions des hordes de démons, de titans et de Shiro’kens, deux ennemis légendaires de la Tyrie nous défiaient : Shiro Tagachi de Cantha et le Seigneur Liche d’Orr l’engloutie. Nous avons fini par atteindre une vallée contenant des portails qui canalisaient davantage de démons dans le royaume. Nous devions rapidement bloquer ces portes pour avoir une chance d’accéder au temple. Notre tâche a été des plus ardues mais nous sommes parvenus à fermer les portails et à nous rendre au temple. À l’intérieur, nous avons été confrontés à Shiro et la Liche. Alors que ces scélérats nous harcelaient, nous avons prié les statues des Cinq vrais Dieux. Après avoir reçu leur bénédiction, nous sommes parvenus à éliminer Shiro et la Liche une fois pour toutes. Il ne nous restait plus qu’à affronter le dieu obscur en personne, Abaddon.




Porte d’Abaddon

Les dieux nous sont apparus et Kormir a reçu une bénédiction spéciale et secrète. Nous avions espéré une implication plus directe dans notre lutte contre le dieu, mais nous avons gardé la tête haute et nous avons chargé au combat contre notre ultime ennemi. Nous avons combattu avec toute notre puissance, notre force et notre passion. Le don qu’avait reçu Kormir nous a permis d’atteindre la victoire. Au moment de sa mort, Abaddon a libéré toute sa puissance. N’ayant nulle par où aller, cette énergie aurait pu détruire le Royaume du Tourment et la Tyrie. Dans un élan d’héroïsme, Kormir s’est jetée dans la trajectoire de ce pouvoir. Le don des dieux a absorbé cette puissance et ce savoir, transformant ainsi Kormir en une déesse. Après avoir sacrifié son humanité pour nous sauver, elle était réincarnée pour devenir la Déesse de la Vérité. Abaddon était mort, mais notre mission n’en était pas pour autant terminée. Kormir ayant quitté le royaume des mortels, c’est à moi qu’il incombe d’assister ceux dans le besoin. Mon avenir est désormais sur le terrain, à combattre pour la justice et la vérité.



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