Compétences PvP pour Rôdeur
| Nom | Caractéristique | Variables | Chapitre | |
|---|---|---|---|---|
| Nom | Caractéristique | Variables | Chapitre | |
![]() |
Tir du chasseur Attaque à l'arc. Si le Tir du chasseur réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 3..25 secondes. |
Adresse au tir | 5 |
Core |
![]() |
Immobilisation Attaque à l'arc. Si l'Immobilisation réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 3..15 secondes. |
Adresse au tir | 15 |
Core |
![]() |
Tir incapacitant Attaque à l'arc d'élite. Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1..8 secondes. Cette attaque ne peut pas être bloquée. |
Adresse au tir | 10 |
Prophecies |
![]() |
Tir puissant Attaque à l'arc. Si le Tir puissant réussit, l'ennemi visé subit 25..50 points de dégâts. |
Adresse au tir | 10 |
Core |
![]() |
Tir de barrage Attaque à l'arc d'élite. Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5..20 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. |
Adresse au tir | 5 |
Core |
![]() |
Tir double Attaque à l'arc. Vous tirez deux flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 25% moins de dégâts. |
Aucune | 10 |
Core |
![]() |
Tir rapide Attaque à l'arc d'élite. Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite. |
Aucune | 5 |
Core |
![]() |
Tir de diversion Attaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 1..16 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. |
Expertise | 5 |
Core |
![]() |
Tir de précision Attaque à l'arc. Si le Tir de précision réussit, vous infligez +3..18 points de dégâts. Le Tir de précision ne peut pas être bloqué. Cette action peut facilement être interrompue. |
Adresse au tir | 10 |
Core |
![]() |
Tir déterminé Attaque à l'arc. Si le Tir déterminé réussit, vous infligez +5..20 points de dégâts. S'il échoue toutes vos compétences d'attaques seront rechargées. |
Adresse au tir | 5 |
Core |
![]() |
Tir ciblé Attaque à l'arc. Vous décochez une flèche qui se déplace trois fois plus rapidement et qui ne peut pas être bloquée. |
Aucune | 5 |
Core |
![]() |
Flèche empoisonnée Attaque à l'arc d'élite. Si la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5..20 secondes. |
Survie | 5 |
Prophecies |
![]() |
Tir du serment Attaque à l'arc d'élite. Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins). |
Expertise | 10 |
Prophecies |
![]() |
Tir débilitant Attaque à l'arc. Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 1..10 point(s) d'énergie. |
Adresse au tir | 10 |
Core |
![]() |
Tir à bout portant Attaque à l'arc. Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10..40 points de dégâts. |
Expertise | 5 |
Prophecies |
![]() |
Coup cérébral Attaque à l'arc. Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5..20 secondes. Cette attaque n'inflige que 1..16 point(s) de dégâts. |
Adresse au tir | 25 |
Core |
![]() |
Tir de représailles Attaque à l'arc d'élite. Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10..20 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue. |
Adresse au tir | 10 |
Prophecies |
![]() |
Charme animal Compétence. Charme l'animal visé. Une fois charmé, votre familier vous suivra tant que le charme animal sera équipé. (Impossible de charmer un animal qui possède plus de 4 niveaux de plus que vous.) |
Domptage | 10 |
Core |
![]() |
Cri de protection Cri. Pendant 120 secondes, vos familiers bénéficient d'une réduction de dégâts de base de 5..20. |
Domptage | 5 |
Prophecies |
![]() |
Cri de hâte Cri. Pendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 33% de vitesse d'attaque en plus et se déplacent 33% plus vite. |
Domptage | 10 |
Core |
![]() |
Renaissance animale Compétence. Ramène à la vie tous les animaux alliés à proximité avec 10..94% de santé. |
Domptage | 5 |
Prophecies |
![]() |
Lien symbiotique Cri. Pendant 120..300 secondes, la régénération de santé de votre animal augmente de 1..3 point(s) et la moitié de tous les dégâts qui lui sont infligés vous sont transférés. |
Domptage | 10 |
Prophecies |
![]() |
Jet de terre Compétence. L'ennemi touché et les ennemis adjacents sont aveuglés pendant 3..15 secondes. |
Expertise | 5 |
Core |
![]() |
Esquive Pose de combat. Pendant 5..11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27..75% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. L'Esquive cesse si vous attaquez. |
Expertise | 5 |
Prophecies |
![]() |
Tir sauvage Attaque à l'arc. Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +13..28 points de dégâts. |
Adresse au tir | 10 |
Core |
![]() |
Sceau antidote Sceau. Vous guérit du Poison, de la Maladie, de l'Aveuglement et d'une autre condition. |
Aucune | 1 |
Core |
![]() |
Flèches incendiaires Attaque à l'arc d'élite. Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1..3 seconde(s). |
Survie | 5 |
Prophecies |
![]() |
Flèches de Melandru Préparation d'élite. Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3..25 secondes et infligent +8..28 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement. |
Survie | 5 |
Prophecies |
![]() |
Pari du tireur Préparation d'élite. Pendant 18 secondes, vous gagnez 5..10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif. |
Expertise | 5 |
Prophecies |
![]() |
Flèches de feu Préparation. Pendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent 3..18 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents. |
Survie | 10 |
Prophecies |
![]() |
Flèches enflammées Préparation. Pendant 24 secondes, vos flèches infligent des dégâts du feu et causent 3..24 points de dégâts du feu en plus. |
Survie | 5 |
Core |
![]() |
Gaz suffocant Préparation. Pendant 1..12 seconde(s), vos flèches infligent 1..8 point(s) de dégâts en plus et répandent du Gaz suffocant à l'impact sur tous les ennemis adjacents. Le Gaz suffocant interrompt les ennemis lorsqu'ils tentent de lancer des sorts. |
Survie | 15 |
Core |
![]() |
Application de poison Préparation. Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 3..15 secondes. |
Survie | 15 |
Core |
![]() |
Assaut bestial Attaque de familier. Votre familier tente un Assaut bestial qui infligera +5..20 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé. |
Domptage | 5 |
Prophecies |
![]() |
Assaut de mutilation Attaque de familier. Votre familier tente un Assaut de mutilation qui inflige +5..20 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi en mouvement, il souffrira d'Infirmité pendant 3..15 secondes. |
Domptage | 10 |
Core |
![]() |
Coup barbare Attaque de familier. Votre familier tente un Coup barbare qui infligera +5..35 points de dégâts. S'il touche un ennemi qui attaque, celui-ci sera pris de Saignements pendant 5..25 secondes. |
Domptage | 5 |
Prophecies |
![]() |
Assaut de charognard Attaque de familier. Votre familier tente un Assaut de charognard qui inflige +10..25 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi qui souffre d'une condition, vous obtenez +3..15 points d'énergie. |
Domptage | 5 |
Core |
![]() |
Attaque féroce Attaque de familier d'élite. Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13..28 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3..10 points d'énergie. |
Domptage | 5 |
Core |
![]() |
Coup du prédateur Attaque de familier. Votre familier tente un Coup du prédateur qui inflige +5..35 points de dégâts. Si cette attaque réussit, votre familier bénéficiera de 5..50 points de vie. |
Domptage | 5 |
Prophecies |
![]() |
Coup brutal Attaque de familier. Votre familier tente un Coup brutal qui inflige +5..35 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, cet ennemi subira +5..35 points de dégâts en plus. |
Domptage | 10 |
Prophecies |
![]() |
Attaque d'interruption Attaque de familier. Votre familier tente une attaque d'interruption qui inflige +1..12 point(s) de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi utilisant une compétence, cette dernière est inutilisable pendant 20 secondes de plus. |
Domptage | 5 |
Core |
![]() |
Onguent des trolls Compétence. Pendant 13 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de 3..10. |
Survie | 5 |
Core |
![]() |
Cri d'Otyugh Cri. Pendant 10..25 secondes, votre familier bénéficie d'un bonus d'armure de +24 et ne peut pas être bloqué. |
Domptage | 5 |
Prophecies |
![]() |
Echappatoire Pose de combat d'élite. Pendant 1..8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques. |
Expertise | 5 |
Core |
![]() |
Pose de pratique Pose de combat d'élite. Pendant 20..35 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30..150% plus longtemps. |
Expertise | 5 |
Prophecies |
![]() |
Tourbillon défensif Pose de combat. Pendant 8..20 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 5..11 points de dégâts aux ennemis adjacents. |
Expertise | 10 |
Core |
![]() |
Résistance de Melandru Pose de combat d'élite. Pendant 8..20 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez. |
Survie | 5 |
Prophecies |
![]() |
Défenses du Drider Pose de combat. Pendant 5..11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques et bénéficiez d'un bonus d'armure de 34..60 contre les dégâts élémentaires. |
Survie | 5 |
Prophecies |
![]() |
Réflexes foudroyants Pose de combat. Pendant 5..11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite. |
Expertise | 10 |
Core |
![]() |
Fureur du tigre Pose de combat. Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5..11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. |
Domptage | 10 |
Prophecies |
![]() |
Chasseur de tempêtes Pose de combat. Pendant 8..20 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1..5 point(s) d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments. |
Survie | 10 |
Core |
![]() |
Vitesse du serpent Pose de combat. Pendant 15..30 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie. |
Survie | 5 |
Prophecies |
![]() |
Piège à poussière Piège. Quand le Piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3..8 secondes et subissent 10..25 points de dégâts. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes. |
Survie | 25 |
Prophecies |
![]() |
Piège barbelé Piège. Quand le Piège barbelé se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 7..23 points de dégâts perforants et sont frappés d'Infirmité et de Saignement pendant 3..25 secondes. Le Piège barbelé fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. |
Survie | 15 |
Core |
![]() |
Piège de flammes Piège. Quand le Piège de flammes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 5..20 points de dégâts du feu chaque seconde (pendant 3 secondes) et s'embrasent pendant 1..3 seconde. Le Piège de flammes se termine au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. |
Survie | 10 |
Core |
![]() |
Source de guérison Piège. Pendant 10 secondes, tous les alliés adjacents sont soignés de 15..60 points de vie toutes les 2 secondes. Cette action peut facilement être interrompue. |
Survie | 10 |
Prophecies |
![]() |
Piège à pointes Piège d'élite. Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10..40 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3..25 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. |
Survie | 10 |
Core |
![]() |
Hiver Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts élémentaires sont transformés en dégâts du froid. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes. |
Survie | 5 |
Prophecies |
![]() |
Vannage Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elles reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes. |
Survie | 5 |
Core |
![]() |
Voie d'extinction Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14..50 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes. |
Domptage | 5 |
Prophecies |
![]() |
Grand brasier Rituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes. |
Survie | 5 |
Prophecies |
![]() |
Brasier Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures (autres que des esprits) dans sa portée, toutes vos flèches qui touchent leur objectif infligent des dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes. |
Survie | 5 |
Factions |
![]() |
Saison fertile Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures n'étant pas des esprits dans sa portée ont +50..150 de santé maximum et bénéficient d'un bonus d'armure de +8. Cet esprit disparaît au bout de 15..45 secondes. |
Domptage | 15 |
Prophecies |
![]() |
Symbiose Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour chaque enchantement lancé sur une créature autre qu'un esprit dans sa portée, celle-ci bénéficie de +27..150 de santé maximum. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes. |
Domptage | 5 |
Prophecies |
![]() |
Echos primitifs Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée (sauf les esprits), l'utilisation des sceaux coûte 10 points d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes. |
Domptage | 5 |
Core |
![]() |
Saison des prédateurs Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, la guérison est réduite de 20%. Si vos attaques réussissent, vous gagnerez 5 points de vie. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes. |
Domptage | 5 |
Prophecies |
![]() |
Terre gelée Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures autres que des esprits dans sa portée ne peuvent pas activer de compétences de résurrection. Cet esprit meurt au bout de 30..90 secondes. |
Survie | 10 |
Prophecies |
![]() |
Vents favorables Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes. |
Adresse au tir | 5 |
Core |
![]() |
Vent énergisant Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1..31 secondes. |
Domptage | 15 |
Core |
![]() |
Zéphyr véloce Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15..45 secondes. |
Survie | 25 |
Core |
![]() |
Renouveau de la nature Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pendant 30..150 secondes, la durée d'incantation de tous les enchantements et maléfices lancés par des créatures (autres que des esprits) est doublée. Le maintien des enchantements consomme deux fois plus d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes |
Survie | 5 |
Core |
![]() |
Terrain boueux Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Toutes les créatures dans sa portée autres que des esprits se déplacent 10% moins vite et les augmentations de vitesse n'ont pas d'effet. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes. |
Survie | 5 |
Prophecies |
![]() |
Course unique Pose de combat. Pendant 5..15 secondes, vous et votre familier vous déplacez 25% plus vite. |
Domptage | 5 |
Factions |
![]() |
Tir de ricochet Attaque à l'arc. Si Tir de ricochet réussit, vous infligez +3..15 points de dégâts. S'il est bloqué, tous les ennemis adjacents à votre cible subissent 5..65 points de dégâts. |
Adresse au tir | 10 |
Factions |
![]() |
Tir de Melandru Attaque à l'arc d'élite. Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5..25 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10..25 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5..15. |
Adresse au tir | 5 |
Factions |
![]() |
Attrape Piège. Lorsque l'attrape est déclenchée, tous les ennemis à proximité sont frappés d'Infirmité pendant 3..15 secondes. L'attrape prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. |
Survie | 5 |
Factions |
![]() |
Pestilence Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Lorsqu'une créature meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures à proximité souffrant déjà d'une condition. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes. |
Survie | 5 |
Nightfall |
![]() |
Flèches chercheuses Préparation. Pendant 3..14 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche. |
Adresse au tir | 15 |
Factions |
![]() |
Tir du maraudeur Attaque à l'arc. Si l'attaque réussit, cette attaque inflige +10..35 points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques restent inutilisables pendant 5 secondes. |
Adresse au tir | 10 |
Factions |
![]() |
Tir focalisé Attaque à l'arc. Si cette attaque réussit, elle inflige +10..25 points de dégâts mais toutes vos autres compétences d'attaques restent inutilisables pendant 5..3 secondes. |
Adresse au tir | 5 |
Factions |
![]() |
Concentration du trappeur Préparation d'élite. Pendant 12..24 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0..2." |
Expertise | 5 |
Factions |
![]() |
Ronces Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Toute créature (autre qu'un esprit) assommée dans sa portée subit 5 points de dégâts et est prise de Saignements pendant 5..20 secondes. Cet esprit meurt après 30..150 secondes. |
Survie | 10 |
Factions |
![]() |
Lacération Rituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée qui ont moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5..25 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30..150 secondes. |
Domptage | 10 |
Factions |
![]() |
Famine Rituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1..10. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10..35 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30..90 secondes. |
Survie | 10 |
Factions |
![]() |
Tir de Zojun Attaque à l'arc. Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10..40 points de dégâts. |
Expertise | 5 |
Factions |
![]() |
Lien du prédateur Cri. Pendant 5..20 secondes, les attaques de votre familier vous soignent de 1..31 point(s) de vie. |
Domptage | 10 |
Factions |
![]() |
Guérison partagée Compétence d'élite. Si votre santé ou celle de votre familier est en dessous de 75%, vous êtes soigné tous les deux de 25..145 points de vie. Si votre familier est mort, il est ressuscité avec 50% de santé. |
Domptage | 5 |
Factions |
![]() |
Hâte de Zojun Pose de combat. Pendant 5..11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27..75% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. Hâte de Zojun prend fin si vous attaquez. |
Expertise | 5 |
Factions |
![]() |
Aiguillons Attaque à l'arc. Cette compétence inflige seulement 10..30 points de dégâts et tire une flèche qui se déplace plus vite que la normale. Si l'attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, elle se rechargera instantanément. |
Adresse au tir | 5 |
Factions |
![]() |
Flèche à pointe large Attaque à l'arc d'élite. Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5..20 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. |
Adresse au tir | 15 |
Factions |
![]() |
Flèches de verre Préparation d'élite. Pendant 10..35 secondes, vos flèches infligent +5..20 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10..20 secondes si elles sont bloquées. |
Expertise | 5 |
Factions |
![]() |
Sceau de l'Archer Sceau d'élite. Pendant 1..24 seconde(s), les conditions que vous appliquez lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps. |
Expertise | 1 |
Factions |
![]() |
Attaque sauvage Attaque de familier. Votre familier tente une Attaque sauvage qui infligera +5..20 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé. |
Domptage | 5 |
Factions |
![]() |
Coup enragé Attaque de familier d'élite. Votre familier tente un Coup enragé qui inflige +3..23 points de dégâts (bonus maximum 80) pour chaque compétence de Domptage qui se recharge. |
Domptage | 5 |
Factions |
![]() |
Violence bestiale Attaque de familier. Votre familier tente une Violence bestiale qui infligera +5..20 points de dégâts. S'il touche un ennemi assommé, celui-ci est pris de Stupeur pendant 4..10 secondes. |
Domptage | 5 |
Factions |
![]() |
Morsure empoisonnée Attaque de familier. Votre familier tente une Morsure empoisonnée qui empoisonne l'ennemi pendant 5..20 secondes. |
Domptage | 5 |
Factions |
![]() |
Bond Attaque de familier. La prochaine attaque de votre familier est un Bond qui inflige +5..20 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé. |
Domptage | 5 |
Factions |
![]() |
Furie bestiale Pose de combat. Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5..11 secondes, vous attaquez 25% plus vite. |
Domptage | 10 |
Factions |
![]() |
Nid de vipère Piège. Crée un Nid de Vipère. Lorsqu'il est activé, tous les ennemis à proximité subissent 5..35 points de dégâts perforants et sont empoisonnés pendant 5..20 secondes. Le Nid de vipères prend fin au bout de 90 secondes. Ce piège est facilement interrompu. |
Domptage | 10 |
Factions |
![]() |
Equinoxe Rituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1..10. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30..150 secondes. |
Survie | 10 |
Factions |
![]() |
Tranquillité Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Les Enchantements lancés par les créatures (autres que des esprits) dans sa portée se terminent 20..50% plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 15..60 secondes. |
Survie | 15 |
Factions |
![]() |
Coup préparé Attaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, vous infligez +10..25 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1..9 point(s) d'énergie. |
Adresse au tir | 5 |
Nightfall |
![]() |
Flèche brûlante Attaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, vous infligez +10..30 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1..7 seconde(s). |
Adresse au tir | 10 |
Nightfall |
![]() |
Tir arqué Attaque à l'arc. Si cette flèche fait mouche, elle inflige +10..25 points de dégâts. Cette flèche ne peut pas être bloquée, mais se déplace 50% moins vite. |
Adresse au tir | 5 |
Nightfall |
![]() |
Attaque solidaire Cri d'élite. Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5..15 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5..15 secondes. |
Domptage | 5 |
Nightfall |
![]() |
Tir croisé Attaque à l'arc. Si cette attaque touche un ennemi visé, elle inflige +5..20 points de dégâts. Si cet ennemi se trouve près d'un de vos alliés, cette attaque ne pourra pas être bloquée. |
Adresse au tir | 5 |
Nightfall |
![]() |
Flèches barbelées Préparation. Pendant 24 secondes, vos flèches provoquent le Saignement pendant 3..15 secondes. Votre bonus d'armure est réduit de 40 pendant que vous activez cette compétence. |
Survie | 10 |
Nightfall |
![]() |
Focus du charognard Compétence d'élite. Pendant 10 secondes, si vous frappez une cible souffrant d'une condition, vous obtenez 3..12 points d'énergie. |
Survie | 5 |
Nightfall |
![]() |
Toxicité Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures souffrant d'Empoisonnement ou de Maladie à sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes. |
Domptage | 15 |
Nightfall |
![]() |
Sables mouvants Rituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1..10. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes. |
Survie | 10 |
Nightfall |
![]() |
Etreinte de la tempête Pose de combat. Pendant 10 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Cette pose de combat est renouvelée chaque fois que vous subissez des dégâts élémentaires. |
Aucune | 5 |
Nightfall |
![]() |
Vitesse du trappeur Pose de combat. Pendant 5..30 secondes, vos pièges se rechargent 25% plus vite et se déclenchent 25% plus vite. Cette pose prend fin si vous réussissez une attaque. |
Expertise | 5 |
Nightfall |
![]() |
Fil de détente Piège. Quand le Fil de détente se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5..20 points de dégâts perforants. Les ennemis souffrant d'Infirmité sont assommés. Le Fil de détente fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. |
Survie | 10 |
Nightfall |
![]() |
Tir hurleur Attaque à l'arc. Si cette attaque réussit, vous infligez +10..25 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 5..20 secondes. |
Adresse au tir | 10 |
Nightfall |
![]() |
Flèche vive Attaque à l'arc. Si l'attaque réussit, vous infligez +5..20 points de dégâts. Si vous causez un coup critique, vous infligez +5..25 points de dégâts supplémentaires. |
Adresse au tir | 5 |
Nightfall |
![]() |
Férocité unie Compétence d'élite. Pendant 3..15 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite. |
Domptage | 25 |
Nightfall |
![]() |
Flèche fourchue Attaque à l'arc. Vous décochez deux flèches simultanément sur la cible ennemie. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement ou d'un maléfice, vous ne décochez qu'une seule flèche. |
Adresse au tir | 10 |
Nightfall |
![]() |
Précision perturbatrice Préparation. Pendant 36 secondes, chaque fois que vos flèches infligent un coup critique, elles interrompent aussi votre cible. |
Adresse au tir | 5 |
Nightfall |
![]() |
Vents mugissants Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Les Chants et les Cris coûtent 1..5 point(s) d'énergie en plus. L'esprit meurt au bout de 30..60 secondes. |
Survie | 15 |
Nightfall |
![]() |
Tir du Fléau des mages Attaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. |
Aucune | 10 |
Nightfall |
![]() |
Foulée naturelle Pose de combat. Pendant 1..8 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement. |
Survie | 5 |
Nightfall |
![]() |
Saccage du Heket Pose de combat. Pendant 5..11 secondes, vous attaquez 33% plus vite. Cette Pose de combat prend fin si vous utilisez une compétence d'attaque. |
Domptage | 5 |
Nightfall |
![]() |
Piège de fumée Piège d'élite. Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5..10 secondes. Le Piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. |
Survie | 10 |
Nightfall |
![]() |
Chaleur exaspérante Rituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30..60 secondes. |
Expertise | 5 |
Nightfall |
![]() |
Triple tir Attaque à l'arc. Vous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40..25% de dégâts en moins. |
Tableau des titres d'Ami des Luxons | 10 |
Factions |
![]() |
Feu rapide Préparation. Pendant 5..25 secondes, vous attaquez 33% plus vite. |
Adresse au tir | 5 |
Eye of the North |
![]() |
Triple tir Attaque à l'arc. Vous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40..25% de dégâts en moins. |
Tableau des titres d'Ami des Kurzicks | 10 |
Factions |
![]() |
Saccage collectif Compétence. Pendant 18..25 secondes, vos familiers et vous attaquez 25% plus vite et bénéficiez d'une régénération de santé de +1..3. |
Tableau des titres de Lancier du Soleil | 25 |
Nightfall |
![]() |
Piège perforant Piège. Quand ce piège se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5..50 points de dégâts perforants. Les ennemis ayant une Armure brisée subissent 15..60 points de dégâts supplémentaires. Ce piège fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. |
Survie | 10 |
Eye of the North |
![]() |
Camaraderie Compétence. Si vous avez moins de santé que votre familier, vous êtes soigné de 30..120 points de vie. Si votre familier a moins de santé que vous, il est soigné de 30..120 points de vie. |
Domptage | 5 |
Eye of the North |
![]() |
Agression barbare Compétence. Pendant 5..20 secondes, votre familier attaque 33% plus vite et inflige 3..10 points de dégâts supplémentaires. |
Domptage | 15 |
Eye of the North |
![]() |
Tir d'interruption Attaque à l'arc. Si cette attaque réussit, l'action de la cible ennemie est interrompue. S'il s'agissait d'une compétence, vous infligez +10..40 points de dégâts. |
Adresse au tir | 10 |
Eye of the North |
![]() |
Volée Attaque à l'arc. Toutes vos préparations sont annulées. Vous décochez des flèches sur un maximum de 3 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +1..10 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. |
Adresse au tir | 5 |
Eye of the North |
![]() |
Concentration experte Préparation. Pendant 24 secondes, vos attaques à l'arc coûtent 1..2 point(s) d'énergie en moins et infligent 1..10 point(s) de dégâts supplémentaire(s). |
Expertise | 10 |
Eye of the North |
![]() |
Coup corporel Attaque à l'arc. Si cette attaque réussit, vous infligez +5..20 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi ayant une Armure brisée, vous bénéficiez de 5..10 points d'énergie. |
Adresse au tir | 5 |
Eye of the North |
![]() |
Sceau de Joute empoisonnée Sceau. Pendant 60 secondes, votre prochaine attaque provoque également l'Empoisonnement pendant 8..15 secondes. |
Survie | 1 |
Eye of the North |
![]() |
Attaque pénétrante (PvP) Attaque à l'arc. Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +3..10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. |
Adresse au tir | 10 |
Prophecies |
![]() |
Attaque éclatante (PvP) Attaque à l'arc. Si l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +3..10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%. |
Adresse au tir | 10 |
Factions |
![]() |
Tir du chasseur paresseux (PvP) Attaque à l'arc. Si cette attaque réussit, la cible ennemie subit +5..20 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, Tir du chasseur paresseux inflige +5..25 points de dégâts supplémentaires. |
Adresse au tir | 10 |
Eye of the North |
![]() |
Dextérité de l'expert (PvP) Pose de combat d'élite. Pendant 1..20 seconde(s), vous attaquez 15% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 1. |
Expertise | 5 |
Nightfall |
![]() |
Lecture du vent (PvP) Préparation. Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite. |
Adresse au tir | 5 |
Core |
![]() |
Bien-être animal (PvP) Compétence. Vous soignez votre animal de 20..104 points de vie. S'il est mort, il est ressuscité avec 10..58% de santé. |
Domptage | 10 |
Core |
![]() |
Assaut de Melandru (PvP) Attaque de familier. Votre familier tente un Assaut de Melandru qui inflige +5..20 points de dégâts. Si cette attaque fappe un ennemi sous l'effet d'un enchantement, cet ennemi, ainsi que tous les ennemis adjacent, subissent + 5..35 points de dégâts. |
Domptage | 10 |
Prophecies |
