Compétences PvP pour Rôdeur

  Nom Caractéristique Variables Chapitre
  Nom Caractéristique Variables Chapitre
Tir du chasseur Tir du chasseur

Attaque à l'arc. Si le Tir du chasseur réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 3..25 secondes.

Adresse au tir 5
 
1
 
10
 
Core
Immobilisation Immobilisation

Attaque à l'arc. Si l'Immobilisation réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 3..15 secondes.

Adresse au tir 15
 
8
 
Core
Tir incapacitant Tir incapacitant

Attaque à l'arc d'élite. Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'Infirmité pendant 1..8 secondes. Cette attaque ne peut pas être bloquée.

Adresse au tir 10
 
2
 
Prophecies
Tir puissant Tir puissant

Attaque à l'arc. Si le Tir puissant réussit, l'ennemi visé subit 25..50 points de dégâts.

Adresse au tir 10
 
3
 
Core
Tir de barrage Tir de barrage

Attaque à l'arc d'élite. Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5..20 point de dégâts si elles touchent l'ennemi.

Adresse au tir 5
 
1
 
Core
Tir double Tir double

Attaque à l'arc. Vous tirez deux flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 25% moins de dégâts.

Aucune 10
 
10
 
Core
Tir rapide Tir rapide

Attaque à l'arc d'élite. Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite.

Aucune 5
 
1
 
1
 
Core
Tir de diversion Tir de diversion

Attaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 1..16 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus.

Expertise 5
 
½
 
10
 
Core
Tir de précision Tir de précision

Attaque à l'arc. Si le Tir de précision réussit, vous infligez +3..18 points de dégâts. Le Tir de précision ne peut pas être bloqué. Cette action peut facilement être interrompue.

Adresse au tir 10
 
1
 
6
 
Core
Tir déterminé Tir déterminé

Attaque à l'arc. Si le Tir déterminé réussit, vous infligez +5..20 points de dégâts. S'il échoue toutes vos compétences d'attaques seront rechargées.

Adresse au tir 5
 
10
 
Core
Tir ciblé Tir ciblé

Attaque à l'arc. Vous décochez une flèche qui se déplace trois fois plus rapidement et qui ne peut pas être bloquée.

Aucune 5
 
3
 
Core
Flèche empoisonnée Flèche empoisonnée

Attaque à l'arc d'élite. Si la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5..20 secondes.

Survie 5
 
1
 
Prophecies
Tir du serment Tir du serment

Attaque à l'arc d'élite. Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins).

Expertise 10
 
25
 
Prophecies
Tir débilitant Tir débilitant

Attaque à l'arc. Si le Tir débilitant réussit, la cible perd 1..10 point(s) d'énergie.

Adresse au tir 10
 
10
 
Core
Tir à bout portant Tir à bout portant

Attaque à l'arc. Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10..40 points de dégâts.

Expertise 5
 
3
 
Prophecies
Coup cérébral Coup cérébral

Attaque à l'arc. Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5..20 secondes. Cette attaque n'inflige que 1..16 point(s) de dégâts.

Adresse au tir 25
 
½
 
5
 
Core
Tir de représailles Tir de représailles

Attaque à l'arc d'élite. Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10..20 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue.

Adresse au tir 10
 
½
 
5
 
Prophecies
Charme animal Charme animal

Compétence. Charme l'animal visé. Une fois charmé, votre familier vous suivra tant que le charme animal sera équipé. (Impossible de charmer un animal qui possède plus de 4 niveaux de plus que vous.)

Domptage 10
 
10
 
Core
Cri de protection Cri de protection

Cri. Pendant 120 secondes, vos familiers bénéficient d'une réduction de dégâts de base de 5..20.

Domptage 5
 
90
 
Prophecies
Cri de hâte Cri de hâte

Cri. Pendant 30 secondes, votre familier bénéficie de 33% de vitesse d'attaque en plus et se déplacent 33% plus vite.

Domptage 10
 
25
 
Core
Renaissance animale Renaissance animale

Compétence. Ramène à la vie tous les animaux alliés à proximité avec 10..94% de santé.

Domptage 5
 
6
 
20
 
Prophecies
Lien symbiotique Lien symbiotique

Cri. Pendant 120..300 secondes, la régénération de santé de votre animal augmente de 1..3 point(s) et la moitié de tous les dégâts qui lui sont infligés vous sont transférés.

Domptage 10
 
55
 
Prophecies
Jet de terre Jet de terre

Compétence. L'ennemi touché et les ennemis adjacents sont aveuglés pendant 3..15 secondes.

Expertise 5
 
1
 
30
 
Core
Esquive Esquive

Pose de combat. Pendant 5..11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27..75% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. L'Esquive cesse si vous attaquez.

Expertise 5
 
30
 
Prophecies
Tir sauvage Tir sauvage

Attaque à l'arc. Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +13..28 points de dégâts.

Adresse au tir 10
 
½
 
5
 
Core
Sceau antidote Sceau antidote

Sceau. Vous guérit du Poison, de la Maladie, de l'Aveuglement et d'une autre condition.

Aucune 1
 
4
 
Core
Flèches incendiaires Flèches incendiaires

Attaque à l'arc d'élite. Vous lancez des flèches sur la cible ennemie et jusqu'à 2 ennemis autour de votre cible. Ces ennemis s'embrasent pendant 1..3 seconde(s).

Survie 5
 
5
 
Prophecies
Flèches de Melandru Flèches de Melandru

Préparation d'élite. Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3..25 secondes et infligent +8..28 points de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement.

Survie 5
 
2
 
12
 
Prophecies
Pari du tireur Pari du tireur

Préparation d'élite. Pendant 18 secondes, vous gagnez 5..10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif.

Expertise 5
 
2
 
24
 
Prophecies
Flèches de feu Flèches de feu

Préparation. Pendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent 3..18 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents.

Survie 10
 
2
 
12
 
Prophecies
Flèches enflammées Flèches enflammées

Préparation. Pendant 24 secondes, vos flèches infligent des dégâts du feu et causent 3..24 points de dégâts du feu en plus.

Survie 5
 
2
 
12
 
Core
Gaz suffocant Gaz suffocant

Préparation. Pendant 1..12 seconde(s), vos flèches infligent 1..8 point(s) de dégâts en plus et répandent du Gaz suffocant à l'impact sur tous les ennemis adjacents. Le Gaz suffocant interrompt les ennemis lorsqu'ils tentent de lancer des sorts.

Survie 15
 
2
 
24
 
Core
Application de poison Application de poison

Préparation. Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 3..15 secondes.

Survie 15
 
2
 
12
 
Core
Assaut bestial Assaut bestial

Attaque de familier. Votre familier tente un Assaut bestial qui infligera +5..20 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé.

Domptage 5
 
10
 
Prophecies
Assaut de mutilation Assaut de mutilation

Attaque de familier. Votre familier tente un Assaut de mutilation qui inflige +5..20 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi en mouvement, il souffrira d'Infirmité pendant 3..15 secondes.

Domptage 10
 
5
 
Core
Coup barbare Coup barbare

Attaque de familier. Votre familier tente un Coup barbare qui infligera +5..35 points de dégâts. S'il touche un ennemi qui attaque, celui-ci sera pris de Saignements pendant 5..25 secondes.

Domptage 5
 
10
 
Prophecies
Assaut de charognard Assaut de charognard

Attaque de familier. Votre familier tente un Assaut de charognard qui inflige +10..25 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi qui souffre d'une condition, vous obtenez +3..15 points d'énergie.

Domptage 5
 
10
 
Core
Attaque féroce Attaque féroce

Attaque de familier d'élite. Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13..28 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3..10 points d'énergie.

Domptage 5
 
8
 
Core
Coup du prédateur Coup du prédateur

Attaque de familier. Votre familier tente un Coup du prédateur qui inflige +5..35 points de dégâts. Si cette attaque réussit, votre familier bénéficiera de 5..50 points de vie.

Domptage 5
 
5
 
Prophecies
Coup brutal Coup brutal

Attaque de familier. Votre familier tente un Coup brutal qui inflige +5..35 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, cet ennemi subira +5..35 points de dégâts en plus.

Domptage 10
 
5
 
Prophecies
Attaque d'interruption Attaque d'interruption

Attaque de familier. Votre familier tente une attaque d'interruption qui inflige +1..12 point(s) de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi utilisant une compétence, cette dernière est inutilisable pendant 20 secondes de plus.

Domptage 5
 
20
 
Core
Onguent des trolls Onguent des trolls

Compétence. Pendant 13 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de 3..10.

Survie 5
 
3
 
10
 
Core
Cri d'Otyugh Cri d'Otyugh

Cri. Pendant 10..25 secondes, votre familier bénéficie d'un bonus d'armure de +24 et ne peut pas être bloqué.

Domptage 5
 
30
 
Prophecies
Echappatoire Echappatoire

Pose de combat d'élite. Pendant 1..8 seconde(s), vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques.

Expertise 5
 
12
 
Core
Pose de pratique Pose de pratique

Pose de combat d'élite. Pendant 20..35 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30..150% plus longtemps.

Expertise 5
 
15
 
Prophecies
Tourbillon défensif Tourbillon défensif

Pose de combat. Pendant 8..20 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 5..11 points de dégâts aux ennemis adjacents.

Expertise 10
 
60
 
Core
Résistance de Melandru Résistance de Melandru

Pose de combat d'élite. Pendant 8..20 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez.

Survie 5
 
15
 
Prophecies
Défenses du Drider Défenses du Drider

Pose de combat. Pendant 5..11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques et bénéficiez d'un bonus d'armure de 34..60 contre les dégâts élémentaires.

Survie 5
 
60
 
Prophecies
Réflexes foudroyants Réflexes foudroyants

Pose de combat. Pendant 5..11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite.

Expertise 10
 
30
 
Core
Fureur du tigre Fureur du tigre

Pose de combat. Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5..11 secondes, vous attaquez 25% plus vite.

Domptage 10
 
10
 
Prophecies
Chasseur de tempêtes Chasseur de tempêtes

Pose de combat. Pendant 8..20 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1..5 point(s) d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments.

Survie 10
 
20
 
Core
Vitesse du serpent Vitesse du serpent

Pose de combat. Pendant 15..30 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie.

Survie 5
 
45
 
Prophecies
Piège à poussière Piège à poussière

Piège. Quand le Piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3..8 secondes et subissent 10..25 points de dégâts. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes.

Survie 25
 
2
 
30
 
Prophecies
Piège barbelé Piège barbelé

Piège. Quand le Piège barbelé se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 7..23 points de dégâts perforants et sont frappés d'Infirmité et de Saignement pendant 3..25 secondes. Le Piège barbelé fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence.

Survie 15
 
2
 
20
 
Core
Piège de flammes Piège de flammes

Piège. Quand le Piège de flammes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 5..20 points de dégâts du feu chaque seconde (pendant 3 secondes) et s'embrasent pendant 1..3 seconde. Le Piège de flammes se termine au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence.

Survie 10
 
2
 
20
 
Core
Source de guérison Source de guérison

Piège. Pendant 10 secondes, tous les alliés adjacents sont soignés de 15..60 points de vie toutes les 2 secondes. Cette action peut facilement être interrompue.

Survie 10
 
2
 
20
 
Prophecies
Piège à pointes Piège à pointes

Piège d'élite. Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10..40 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3..25 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.

Survie 10
 
2
 
20
 
Core
Hiver Hiver

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts élémentaires sont transformés en dégâts du froid. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.

Survie 5
 
3
 
60
 
Prophecies
Vannage Vannage

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elles reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.

Survie 5
 
5
 
60
 
Core
Voie d'extinction Voie d'extinction

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14..50 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.

Domptage 5
 
5
 
60
 
Prophecies
Grand brasier Grand brasier

Rituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.

Survie 5
 
3
 
15
 
Prophecies
Brasier Brasier

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures (autres que des esprits) dans sa portée, toutes vos flèches qui touchent leur objectif infligent des dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.

Survie 5
 
5
 
60
 
Factions
Saison fertile Saison fertile

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures n'étant pas des esprits dans sa portée ont +50..150 de santé maximum et bénéficient d'un bonus d'armure de +8. Cet esprit disparaît au bout de 15..45 secondes.

Domptage 15
 
5
 
60
 
Prophecies
Symbiose Symbiose

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour chaque enchantement lancé sur une créature autre qu'un esprit dans sa portée, celle-ci bénéficie de +27..150 de santé maximum. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.

Domptage 5
 
5
 
60
 
Prophecies
Echos primitifs Echos primitifs

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée (sauf les esprits), l'utilisation des sceaux coûte 10 points d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.

Domptage 5
 
5
 
60
 
Core
Saison des prédateurs Saison des prédateurs

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, la guérison est réduite de 20%. Si vos attaques réussissent, vous gagnerez 5 points de vie. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.

Domptage 5
 
5
 
60
 
Prophecies
Terre gelée Terre gelée

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures autres que des esprits dans sa portée ne peuvent pas activer de compétences de résurrection. Cet esprit meurt au bout de 30..90 secondes.

Survie 10
 
5
 
30
 
Prophecies
Vents favorables Vents favorables

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.

Adresse au tir 5
 
5
 
60
 
Core
Vent énergisant Vent énergisant

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1..31 secondes.

Domptage 15
 
5
 
60
 
Core
Zéphyr véloce Zéphyr véloce

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15..45 secondes.

Survie 25
 
5
 
60
 
Core
Renouveau de la nature Renouveau de la nature

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Pendant 30..150 secondes, la durée d'incantation de tous les enchantements et maléfices lancés par des créatures (autres que des esprits) est doublée. Le maintien des enchantements consomme deux fois plus d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes

Survie 5
 
5
 
60
 
Core
Terrain boueux Terrain boueux

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Toutes les créatures dans sa portée autres que des esprits se déplacent 10% moins vite et les augmentations de vitesse n'ont pas d'effet. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes.

Survie 5
 
5
 
30
 
Prophecies
Course unique Course unique

Pose de combat. Pendant 5..15 secondes, vous et votre familier vous déplacez 25% plus vite.

Domptage 5
 
15
 
Factions
Tir de ricochet Tir de ricochet

Attaque à l'arc. Si Tir de ricochet réussit, vous infligez +3..15 points de dégâts. S'il est bloqué, tous les ennemis adjacents à votre cible subissent 5..65 points de dégâts.

Adresse au tir 10
 
5
 
Factions
Tir de Melandru Tir de Melandru

Attaque à l'arc d'élite. Si le Tir de Melandru réussit, votre cible souffre de Saignement pendant 5..25 secondes. Si le tir touche un ennemi en fuite ou assommé, ce dernier reçoit +10..25 points de dégâts et souffre d'Infirmité pendant 5..15.

Adresse au tir 5
 
1
 
8
 
Factions
Attrape Attrape

Piège. Lorsque l'attrape est déclenchée, tous les ennemis à proximité sont frappés d'Infirmité pendant 3..15 secondes. L'attrape prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.

Survie 5
 
2
 
20
 
Factions
Pestilence Pestilence

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Lorsqu'une créature meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures à proximité souffrant déjà d'une condition. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes.

Survie 5
 
5
 
60
 
Nightfall
Flèches chercheuses Flèches chercheuses

Préparation. Pendant 3..14 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche.

Adresse au tir 15
 
2
 
20
 
Factions
Tir du maraudeur Tir du maraudeur

Attaque à l'arc. Si l'attaque réussit, cette attaque inflige +10..35 points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques restent inutilisables pendant 5 secondes.

Adresse au tir 10
 
6
 
Factions
Tir focalisé Tir focalisé

Attaque à l'arc. Si cette attaque réussit, elle inflige +10..25 points de dégâts mais toutes vos autres compétences d'attaques restent inutilisables pendant 5..3 secondes.

Adresse au tir 5
 
2
 
Factions
Concentration du trappeur Concentration du trappeur

Préparation d'élite. Pendant 12..24 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre et votre caractéristique de Survie est augmentée de +0..2."

Expertise 5
 
2
 
12
 
Factions
Ronces Ronces

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Toute créature (autre qu'un esprit) assommée dans sa portée subit 5 points de dégâts et est prise de Saignements pendant 5..20 secondes. Cet esprit meurt après 30..150 secondes.

Survie 10
 
5
 
60
 
Factions
Lacération Lacération

Rituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures prises de Saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autres que des esprits) dans sa portée qui ont moins de 90% de leur santé sont prises de Saignements pendant 5..25 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30..150 secondes.

Domptage 10
 
3
 
15
 
Factions
Famine Famine

Rituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1..10. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10..35 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30..90 secondes.

Survie 10
 
3
 
15
 
Factions
Tir de Zojun Tir de Zojun

Attaque à l'arc. Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10..40 points de dégâts.

Expertise 5
 
3
 
Factions
Lien du prédateur Lien du prédateur

Cri. Pendant 5..20 secondes, les attaques de votre familier vous soignent de 1..31 point(s) de vie.

Domptage 10
 
30
 
Factions
Guérison partagée Guérison partagée

Compétence d'élite. Si votre santé ou celle de votre familier est en dessous de 75%, vous êtes soigné tous les deux de 25..145 points de vie. Si votre familier est mort, il est ressuscité avec 50% de santé.

Domptage 5
 
1
 
8
 
Factions
Hâte de Zojun Hâte de Zojun

Pose de combat. Pendant 5..11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27..75% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. Hâte de Zojun prend fin si vous attaquez.

Expertise 5
 
30
 
Factions
Aiguillons Aiguillons

Attaque à l'arc. Cette compétence inflige seulement 10..30 points de dégâts et tire une flèche qui se déplace plus vite que la normale. Si l'attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, elle se rechargera instantanément.

Adresse au tir 5
 
1
 
4
 
Factions
Flèche à pointe large Flèche à pointe large

Attaque à l'arc d'élite. Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5..20 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu.

Adresse au tir 15
 
15
 
Factions
Flèches de verre Flèches de verre

Préparation d'élite. Pendant 10..35 secondes, vos flèches infligent +5..20 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10..20 secondes si elles sont bloquées.

Expertise 5
 
2
 
12
 
Factions
Sceau de l'Archer Sceau de l'Archer

Sceau d'élite. Pendant 1..24 seconde(s), les conditions que vous appliquez lorsque vous êtes équipé d'un arc durent 100% plus longtemps.

Expertise 1
 
12
 
Factions
Attaque sauvage Attaque sauvage

Attaque de familier. Votre familier tente une Attaque sauvage qui infligera +5..20 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé.

Domptage 5
 
10
 
Factions
Coup enragé Coup enragé

Attaque de familier d'élite. Votre familier tente un Coup enragé qui inflige +3..23 points de dégâts (bonus maximum 80) pour chaque compétence de Domptage qui se recharge.

Domptage 5
 
5
 
Factions
Violence bestiale Violence bestiale

Attaque de familier. Votre familier tente une Violence bestiale qui infligera +5..20 points de dégâts. S'il touche un ennemi assommé, celui-ci est pris de Stupeur pendant 4..10 secondes.

Domptage 5
 
20
 
Factions
Morsure empoisonnée Morsure empoisonnée

Attaque de familier. Votre familier tente une Morsure empoisonnée qui empoisonne l'ennemi pendant 5..20 secondes.

Domptage 5
 
7
 
Factions
Bond Bond

Attaque de familier. La prochaine attaque de votre familier est un Bond qui inflige +5..20 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé.

Domptage 5
 
20
 
Factions
Furie bestiale Furie bestiale

Pose de combat. Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5..11 secondes, vous attaquez 25% plus vite.

Domptage 10
 
10
 
Factions
Nid de vipère Nid de vipère

Piège. Crée un Nid de Vipère. Lorsqu'il est activé, tous les ennemis à proximité subissent 5..35 points de dégâts perforants et sont empoisonnés pendant 5..20 secondes. Le Nid de vipères prend fin au bout de 90 secondes. Ce piège est facilement interrompu.

Domptage 10
 
2
 
20
 
Factions
Equinoxe Equinoxe

Rituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1..10. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30..150 secondes.

Survie 10
 
3
 
15
 
Factions
Tranquillité Tranquillité

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Les Enchantements lancés par les créatures (autres que des esprits) dans sa portée se terminent 20..50% plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 15..60 secondes.

Survie 15
 
5
 
60
 
Factions
Coup préparé Coup préparé

Attaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, vous infligez +10..25 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1..9 point(s) d'énergie.

Adresse au tir 5
 
6
 
Nightfall
Flèche brûlante Flèche brûlante

Attaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, vous infligez +10..30 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1..7 seconde(s).

Adresse au tir 10
 
5
 
Nightfall
Tir arqué Tir arqué

Attaque à l'arc. Si cette flèche fait mouche, elle inflige +10..25 points de dégâts. Cette flèche ne peut pas être bloquée, mais se déplace 50% moins vite.

Adresse au tir 5
 
6
 
Nightfall
Attaque solidaire Attaque solidaire

Cri d'élite. Votre animal se déplace instantanément vers la cible ennemie et sa prochaine attaque inflige le Saignement pendant 5..15 secondes. La prochaine fois qu'une de vos attaques réussit, la cible ennemie est frappée d'Infirmité pendant 5..15 secondes.

Domptage 5
 
10
 
Nightfall
Tir croisé Tir croisé

Attaque à l'arc. Si cette attaque touche un ennemi visé, elle inflige +5..20 points de dégâts. Si cet ennemi se trouve près d'un de vos alliés, cette attaque ne pourra pas être bloquée.

Adresse au tir 5
 
4
 
Nightfall
Flèches barbelées Flèches barbelées

Préparation. Pendant 24 secondes, vos flèches provoquent le Saignement pendant 3..15 secondes. Votre bonus d'armure est réduit de 40 pendant que vous activez cette compétence.

Survie 10
 
2
 
12
 
Nightfall
Focus du charognard Focus du charognard

Compétence d'élite. Pendant 10 secondes, si vous frappez une cible souffrant d'une condition, vous obtenez 3..12 points d'énergie.

Survie 5
 
20
 
Nightfall
Toxicité Toxicité

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures souffrant d'Empoisonnement ou de Maladie à sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes.

Domptage 15
 
5
 
60
 
Nightfall
Sables mouvants Sables mouvants

Rituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1..10. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes.

Survie 10
 
5
 
30
 
Nightfall
Etreinte de la tempête Etreinte de la tempête

Pose de combat. Pendant 10 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Cette pose de combat est renouvelée chaque fois que vous subissez des dégâts élémentaires.

Aucune 5
 
30
 
Nightfall
Vitesse du trappeur Vitesse du trappeur

Pose de combat. Pendant 5..30 secondes, vos pièges se rechargent 25% plus vite et se déclenchent 25% plus vite. Cette pose prend fin si vous réussissez une attaque.

Expertise 5
 
20
 
Nightfall
Fil de détente Fil de détente

Piège. Quand le Fil de détente se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5..20 points de dégâts perforants. Les ennemis souffrant d'Infirmité sont assommés. Le Fil de détente fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.

Survie 10
 
2
 
30
 
Nightfall
Tir hurleur Tir hurleur

Attaque à l'arc. Si cette attaque réussit, vous infligez +10..25 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 5..20 secondes.

Adresse au tir 10
 
8
 
Nightfall
Flèche vive Flèche vive

Attaque à l'arc. Si l'attaque réussit, vous infligez +5..20 points de dégâts. Si vous causez un coup critique, vous infligez +5..25 points de dégâts supplémentaires.

Adresse au tir 5
 
6
 
Nightfall
Férocité unie Férocité unie

Compétence d'élite. Pendant 3..15 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite.

Domptage 25
 
10
 
Nightfall
Flèche fourchue Flèche fourchue

Attaque à l'arc. Vous décochez deux flèches simultanément sur la cible ennemie. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement ou d'un maléfice, vous ne décochez qu'une seule flèche.

Adresse au tir 10
 
5
 
Nightfall
Précision perturbatrice Précision perturbatrice

Préparation. Pendant 36 secondes, chaque fois que vos flèches infligent un coup critique, elles interrompent aussi votre cible.

Adresse au tir 5
 
2
 
12
 
Nightfall
Vents mugissants Vents mugissants

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..10. Les Chants et les Cris coûtent 1..5 point(s) d'énergie en plus. L'esprit meurt au bout de 30..60 secondes.

Survie 15
 
5
 
60
 
Nightfall
Tir du Fléau des mages Tir du Fléau des mages

Attaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée.

Aucune 10
 
½
 
5
 
Nightfall
Foulée naturelle Foulée naturelle

Pose de combat. Pendant 1..8 seconde(s), vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement.

Survie 5
 
12
 
Nightfall
Saccage du Heket Saccage du Heket

Pose de combat. Pendant 5..11 secondes, vous attaquez 33% plus vite. Cette Pose de combat prend fin si vous utilisez une compétence d'attaque.

Domptage 5
 
10
 
Nightfall
Piège de fumée Piège de fumée

Piège d'élite. Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5..10 secondes. Le Piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.

Survie 10
 
2
 
20
 
Nightfall
Chaleur exaspérante Chaleur exaspérante

Rituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30..60 secondes.

Expertise 5
 
3
 
15
 
Nightfall
Triple tir Triple tir

Attaque à l'arc. Vous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40..25% de dégâts en moins.

Tableau des titres d'Ami des Luxons 10
 
10
 
Factions
Feu rapide Feu rapide

Préparation. Pendant 5..25 secondes, vous attaquez 33% plus vite.

Adresse au tir 5
 
2
 
12
 
Eye of the North
Triple tir Triple tir

Attaque à l'arc. Vous tirez simultanément 3 flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 40..25% de dégâts en moins.

Tableau des titres d'Ami des Kurzicks 10
 
10
 
Factions
Saccage collectif Saccage collectif

Compétence. Pendant 18..25 secondes, vos familiers et vous attaquez 25% plus vite et bénéficiez d'une régénération de santé de +1..3.

Tableau des titres de Lancier du Soleil 25
 
20
 
Nightfall
Piège perforant Piège perforant

Piège. Quand ce piège se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5..50 points de dégâts perforants. Les ennemis ayant une Armure brisée subissent 15..60 points de dégâts supplémentaires. Ce piège fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.

Survie 10
 
2
 
30
 
Eye of the North
Camaraderie Camaraderie

Compétence. Si vous avez moins de santé que votre familier, vous êtes soigné de 30..120 points de vie. Si votre familier a moins de santé que vous, il est soigné de 30..120 points de vie.

Domptage 5
 
2
 
10
 
Eye of the North
Agression barbare Agression barbare

Compétence. Pendant 5..20 secondes, votre familier attaque 33% plus vite et inflige 3..10 points de dégâts supplémentaires.

Domptage 15
 
20
 
Eye of the North
Tir d'interruption Tir d'interruption

Attaque à l'arc. Si cette attaque réussit, l'action de la cible ennemie est interrompue. S'il s'agissait d'une compétence, vous infligez +10..40 points de dégâts.

Adresse au tir 10
 
½
 
15
 
Eye of the North
Volée Volée

Attaque à l'arc. Toutes vos préparations sont annulées. Vous décochez des flèches sur un maximum de 3 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +1..10 point de dégâts si elles touchent l'ennemi.

Adresse au tir 5
 
2
 
Eye of the North
Concentration experte Concentration experte

Préparation. Pendant 24 secondes, vos attaques à l'arc coûtent 1..2 point(s) d'énergie en moins et infligent 1..10 point(s) de dégâts supplémentaire(s).

Expertise 10
 
2
 
12
 
Eye of the North
Coup corporel Coup corporel

Attaque à l'arc. Si cette attaque réussit, vous infligez +5..20 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi ayant une Armure brisée, vous bénéficiez de 5..10 points d'énergie.

Adresse au tir 5
 
8
 
Eye of the North
Sceau de Joute empoisonnée Sceau de Joute empoisonnée

Sceau. Pendant 60 secondes, votre prochaine attaque provoque également l'Empoisonnement pendant 8..15 secondes.

Survie 1
 
6
 
Eye of the North
Attaque pénétrante Attaque pénétrante (PvP)

Attaque à l'arc. Si l'Attaque pénétrante réussit, vous infligez +3..10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%.

Adresse au tir 10
 
1
 
4
 
Prophecies
Attaque éclatante Attaque éclatante (PvP)

Attaque à l'arc. Si l'Attaque éclatante réussit, vous infligez +3..10 points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%.

Adresse au tir 10
 
1
 
4
 
Factions
Tir du chasseur paresseux Tir du chasseur paresseux (PvP)

Attaque à l'arc. Si cette attaque réussit, la cible ennemie subit +5..20 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, Tir du chasseur paresseux inflige +5..25 points de dégâts supplémentaires.

Adresse au tir 10
 
8
 
Eye of the North
Dextérité de l'expert Dextérité de l'expert (PvP)

Pose de combat d'élite. Pendant 1..20 seconde(s), vous attaquez 15% plus vite et votre caractéristique d'Adresse au tir est augmentée de 1.

Expertise 5
 
20
 
Nightfall
Lecture du vent Lecture du vent (PvP)

Préparation. Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite.

Adresse au tir 5
 
2
 
12
 
Core
Bien-être animal Bien-être animal (PvP)

Compétence. Vous soignez votre animal de 20..104 points de vie. S'il est mort, il est ressuscité avec 10..58% de santé.

Domptage 10
 
1
 
1
 
Core
Assaut de Melandru Assaut de Melandru (PvP)

Attaque de familier. Votre familier tente un Assaut de Melandru qui inflige +5..20 points de dégâts. Si cette attaque fappe un ennemi sous l'effet d'un enchantement, cet ennemi, ainsi que tous les ennemis adjacent, subissent + 5..35 points de dégâts.

Domptage 10
 
5
 
Prophecies