Familiers

Vous êtes un rôdeur et vous voulez dompter un féroce animal qui vous aidera dans vos combats ? Seulement voila, comment faire ? Ce petit guide en trois parties vous permettra d’en apprendre un peu plus sur le sujet.

Combat avec un familier


Mais comment obtenir un familier ? Au cours de vos voyages, vous croiserez à de nombreuses reprises des animaux. Souvent, ils sont de bas niveau et neutres, c’est à dire qu’ils n’attaquent pas à vue, leur nom apparaissant en vert à l‘écran. La plupart deviennent hostiles au même titre que les autres monstres si vous les attaquez, ou tentez de les charmer. Attention toutefois, certains sont parfois immédiatement hostiles, ou à l’inverse, se mettent à fuir pour tenter de vous échapper !


La capture :

Pour pouvoir dompter cet animal, assurez-vous d’abord de ne pas déjà avoir de familier. Vous devez ensuite placer dans votre barre la compétence de domptage Charme animal. Ciblez-le et activez la compétence, ce qui prend une dizaine de secondes. Pendant ces dix secondes, l’animal devient la plupart du temps hostile. Loin d‘être une menace pour vous, la capture peut néanmoins être compromise si des membres de votre groupe se mettent à attaquer l’animal à ce moment-là. En effet, en cas de mort de l’animal, le charme échoue. Pour éviter cela, pensez donc à prévenir vos compagnons, et à éloigner héros et mercenaires belliqueux de l’animal.

Il existe dans Guild Wars des animaux communs plus puissants que les autres, dans le sens où ils se trouvent dans la nature déjà au niveau 15. Ils sont identifiables à leur nom comportant l’adjectif “vieux” devant l’appellation courante de l’animal. Bien qu’aussi puissants à niveau égal que n’importe quel animal élevé depuis le niveau 5, ils présentent l’intérêt d‘être déjà à un niveau avancé, et d’avoir par défaut le caractère vieux, qui n’est pas le plus facile à obtenir. Comme tout ce qui est rare, leur obtention passe par une difficulté de taille. Au-delà du problème de la découverte de leur localisation, unique, chacun de ces “vieux” familiers est en principe situé non loin d’un boss rôdeur, possédant lui-même charme animal. Systématiquement, alors que vous vous approchez de votre futur compagnon, le boss en question active son propre charme animal et capture l’animal à votre place ! Et même une fois le voleur mort, pas moyen de récupérer son familier. Il n’y a pas de solution générale à ce problème ; vous devrez faire preuve d’ingéniosité pour faire en sorte de capturer l’animal tant convoité avant l’autre rôdeur. Ce qui n’exclut pas de passer sur son corps, bien évidemment…


Au combat !

Ca y est, vous l’avez charmé. Un féroce animal combat maitenant à vos côtés. Il vous défendra jusqu‘à la mort, et vous obéira au doigt et à l’oeil en attaquant… pas toujours les ennemis que vous viserez, certes. A l’origine, le contrôle du familier comporte une part d’incertitude importante et demande un certain temps d’adaptation. Et c’est justement dans l’optique d’améliorer son contrôle qu’une fenêtre de commande du familier a été incluse dans le jeu. Pour l’ouvrir, cliquez sur l’icône à gauche de votre familier dans la fenêtre de groupe, la fenêtre suivante apparait alors :

Fenêtre du familier

Voyons voir ce qu’on a là... Abstraction faite du nom de votre familier et de son portrait, on trouve de haut en bas : les trois modes de comportement du familier, sa barre de santé, et sous le cadre, les effets qui l’affectent : conditions, maléfices… mais surtout, plus important, les compétences de domptage. Nous y reviendrons par la suite. Etudions plutôt en détail les différents modes d’attaque :

  • le mode “garde”, activé par défaut et sélectionné sur l’image ci-dessus : en l’absence de consigne, le familier attaque le premier ennemi s’en prenant à vous. Quand vous attaquez, il suit à peu près les mêmes cibles que vous, avec un temps de décalage assez important. A noter que contrairement à vos héros, le familier ne répond pas à la simple consigne de ciblage.
  • le mode “passif”, symbolisé par la colombe : le familier n’attaque pas les ennemis et vous suit systématiquement dans vos déplacements. Ce mode est très pratique pour éviter les éventuels débordements du familier, quand vous engagez un groupe d’ennemis.
  • le mode “attaque”, symbolisé par l‘épée : il s’agit d’un mode temporaire et est assimilable au verrouillage de cible des héros. Quand le familier passe en mode “attaque” sur l’ennemi que vous sélectionnez, il se dirige immédiatement dessus et l’attaque jusqu‘à ce que vous annuliez la consigne, ou que la cible soit tuée. Quand la cible du familier meurt, il retourne dans le mode qui précédait l’activation du mode “attaque”. En particulier, ce mode est particulièrement utile si vous souhaitez que vous familier ne cesse pas d’attaquer une cible alors que vous même en changez fréquemment. Par ailleurs, la réponse du familier au mode “attaque” est immédiate, contrairement au mode “garde”.

Parlons maintenant des compétences liées au familier. Toutes situées dans la caractéristique du domptage, leurs effets sont très variés. Le familier n’a pas de barre de compétences. C’est vous qui embarquez dans votre propre barre les compétences qui s’appliqueront à votre animal. Comme celles que vous utilisez vous-mêmes, elles permettent de le protéger, de le soigner, d’augmenter les dégâts de ses attaques, mais aussi d’augmenter votre propre potentiel, et prennent la forme de simples compétences, de cris, de poses de combat et d’attaques de familier.

Ce dernier type de compétences est spécifique au rôdeur dans Guild Wars et il mérite qu’on s’y attarde, car il ne fonctionne pas de la même façon que nos propres compétences d’attaque. Le familier attaque en fait à un rythme constant qui est, par défaut, d’environ un coup toutes les deux secondes. Quand vous activez une attaque spéciale de familier, celle-ci prend la forme d’un effet, bien visible sous la fenêtre de commande du familier. Cet effet s’appliquera donc à la prochaine attaque portée par l’animal, l’icône disparait alors de la fenêtre. La compétence est gâchée si l’attaque suivante échoue par blocage ou échec. Ainsi, quand on utilise une attaque de familier, on ne sait pas avec précision quand est-ce que la compétence fera effet. Autre point important : à l’instar des poses de combat, les attaques de familier ne se cumulent pas, et ne se mettent pas à la suite les unes des autres dans une liste d’attente. Prenez donc garde à ce que l’attaque précédente ait bien été consommée avant d’en activer une nouvelle.

Tout comme vous, votre familier peut mourir au combat ; lui ne reçoit d’ailleurs aucune pénalité. Mais il ne saurait être ressuscité de la même façon qu’un joueur. Il existe trois compétences de domptage permettant de faire revenir votre compagnon à la vie. La première, Bien-être animal, est une compétence fondamentale qui permet aussi de le soigner. Guérison partagée est une compétence d‘élite fonctionnant sur le même principe, et vous soignant par la même occasion. Enfin, Renaissance animale ressuscitera tous les familiers morts à proximité de votre personnage.


Envie de changement ?

Une fois le familier en votre possession, vous pouvez lui donner le nom de votre choix. Pour cela, on emploie la commande* /namepet ou /petname* suivie du nom que l’on souhaite attribuer à l’animal. Vous pouvez changer son nom autant de fois que vous le souhaitez. Taper cette commande sans entrer de nom réinitialise le nom du familier : il retrouve alors le nom par défaut de son espèce, avec son caractère s’il y a lieu de l’afficher. Il est impossible de renommer le familier d’un héros.

Votre familier ne vous accompagnera pas forcément tant qu’il est en votre possession. Si vous souhaitez combattre sans lui, il suffit de retirer le Charme animal de votre barre de compétences. Pour autant, vous n’aurez pas perdu votre familier : vous le retrouverez tel que vous l’avez laissé la prochaine fois que vous équiperez la compétence. Vous pouvez même changer de profession secondaire sans crainte de l’abandonner.

Si vous souhaitez vous débarrasser définitivement de votre familier, par exemple pour en charmer un autre, c’est tout à fait possible. Pour ce faire, il vous suffit de le confier à un dresseur. Celui-ci vous donnera 100 pièces d’or en échange si l’animal est de niveau 20. Mais où trouver ces dresseurs ? On peut les trouver en divers endroits sur tous les continents :

En Tyrie :

  • Jarrel le dresseur (pré-Fournaise) : près de Nente dans le vallée du Régent
  • Jarrel le dresseur (post-Fournaise) : Vieil Ascalon, en sortant de la Cité

Dans les Lointaines Cimefroides :

  • Maître de familier de l’Avant-garde : aux Gouffres de Givre, dans le jardin près de l’Oeil du Nord

A Cantha :

  • Sanhlae le dresseur : dans la Vallée de Sunqua, à la sortie du Monastère
  • Chibichi le dresseur : sur le Chemin de Bukdek
  • Zarek le dresseur : dans le Vallon de le Fougère, en sortant de la Maison zu Heltzer
  • Callista le dresseur : dans les Archipel, à la sortie du Creux de la Déferlante

A Elona :

  • Nehdukah : dans les Plaines de Jarin en sortant de la Grand-Salle
  • Dzawan : au Poste de commandement
  • Kalanda : dans les Montagnes de la Tribune, à la fontaine de Lyss
  • Jermahzeh : dans le Domaine de Jokko en sortant de la Grotte de basalte


Tout comme vous, votre familier acquiert de l’expérience et son niveau augmente. Un animal ne gagne des points d’expérience qu’au combat : les bonus des parchemins, les récompenses des missions et quêtes, ne l’affectent pas. Pourtant, même s’il gagne en apparence moins d’expérience que vous, vous pourrez constater que votre familier monte de niveau sensiblement à la même vitesse que votre personnage. La question qui se pose est alors de savoir précisément ce qu’un familier gagne en grandissant.


Caractéristiques :

La grande majorité des familiers voient leur taille augmenter de façon significative en même temps que leur niveau. Si cette caractéristique n’a longtemps concerné que les animaux issus de Tyrie, des mises à jour ont désormais rendus ce trait commun à tous les familiers.

A l’instar de toute créature, la santé maximale du familier augmente jusqu‘à un maximum théorique de 480 au niveau 20, selon la formule suivante : (Niveau actuel x 20) + 80
Les particularités liées au caractère de l’animal sont détaillées plus bas.

Sa classe d’armure augmente jusqu‘à un maximum de 80 au niveau 20, selon la formule suivante : (Niveau actuel x 3) + 20
Votre animal aura son “armure” infusée contre la magie des Mursaats en même temps que la vôtre.

Un familier attaque une fois toutes les deux secondes (sauf l’ours brun chez qui il reste une compétence sans effet lui faisant perdre du temps) et peut infliger des coups critiques. Les dommages infligés par le familier dépendent du niveau de la caractéristique domptage du rôdeur, de la même façon que les dégâts d’une arme.


Evolution et caractères :

A certains niveaux, si vous ne l’avez pas personnalisé, vous pouvez voir le nom du familier changer légèrement : par exemple, de “Lynx” à “Lynx joueur”. Ce changement n’est pas sans effet : on appelle l’adjectif qui s’ajoute au nom de l’espèce caractère du familier, et il influence ses capacités au combat. Un même caractère peut être désigné par plusieurs adjectifs : par exemple, une “Crocodile ancien” équivaut à un “Vieux tigre”. Pour déterminer les caractéristiques du caractère de votre familier, un moyen très fiable consiste à vous référerà sa santé maximale.

Important : les mécanismes de l‘évolution des familiers et l’influence sur leurs capacités ne sont pas connus de façon exacte. En particulier, une incertitude plane autour de la variation des dégâts en fonction du caractère. Les chiffres proposés par Luna Atra ont été vérifiés à plusieurs reprises par l‘équipe.

On observe trois stades d‘évolution. Le premier stade est celui des animaux de niveau inférieur à 11 : ceux-ci n’ont pas encore de caractère spécial et n’ont donc pas de caractéristiques particulières. Plus tard, le caractère joue sur deux paramètres : la santé maximale et les dégâts infligés par le familier.

Le second stade concerne les familiers de niveau 11 à 14. L’animal acquiert au niveau 11 un caractère intermédiaire qui est fonction de la façon dont il a combattu avant ce stade.
On distingue deux axes d‘évolution. Tout se joue principalement au niveau du rapport entre dégâts subis et dégâts infligés par le familier.
Si votre familier inflige beaucoup de dégâts (notamment par l’emploi de compétences de domptage) et en reçoit peu, il aura tendance à se diriger vers un caractère agressif.
Si à l’inverse, il subit beaucoup de dommages mais en inflige peu, son caractère sera plutôt joueur. Ce cas est celui qui a de loin le plus de chances d’arriver si on ne prête pas attention à l‘évolution du familier.
Dans des cas très rares, l’animal peut ne pas avoir de caractère dans cette tranche de niveaux, s’il ne subit ni inflige aucun dommage.

  • Agressif : dégâts +5% et -30 de santé
  • Joueur : dégâts -5% et +30 de santé

Le troisième et dernier stade d‘évolution englobe les niveaux 15 à 20, où le familier acquiert son caractère définitif. Celui-ci est déterminé par deux paramètres : d’une part le caractère intermédiaire qu’avait votre familier au deuxième stade d‘évolution, et d’autre part la façon dont il a combattu pendant ce stade. Là encore, c’est le rapport des dégâts subis et infligés qui intervient, et toujours dans le même sens. Sinistre et jovial correspondent respectivement au renforcement d’agressif et joueur.
Un familier qui aura subi peu et infligé beaucoup de dommages passera d’agressif à sinistre, ou de joueur à vieux.
Un familier qui aura infligé peu et subi beaucoup de dommages passera d’agressif à vieux, ou de joueur à jovial.

  • Sinistre : dégâts +15% et -60 de santé (maximum : 420)
  • Vieux : dégâts +0%, santé +0 (maximum : 480)
  • Jovial : dégâts -15% et +60 de santé (maximum : 540)

Conclusion : la façon dont est employé un familier au combat durant sa croissance détermine ses capacités futures. Le talent du dompteur consiste à maitriser suffisamment son familier pour en contrôler l‘évolution et l’adapter au mieux à ce qu’il recherche. Pour avoir un familier vieux au niveau 20, il est donc nécessaire de passer par deux styles de combat opposés correspondant chacun à une phase de l‘évolution du familier. Sans conteste, les familiers les plus difficiles à obtenir sont ceux de type agressif ou sinistre. En effet, un familier prend beaucoup de coups par sa position au corps-à-corps, et en inflige relativement très peu si son maître n’a embarqué aucune compétence de domptage pour le rendre plus fort. En cela, la croissance du familier demande une attention toute particulière à ceux qui souhaitent la diriger.


[En construction…]


Quel familier choisir ? Il existe une multitude d’animaux pouvant être charmés. Voici donc la liste de tous les familiers potentiels que l’on peut rencontrer dans Guild Wars, ainsi que des informations utiles à leur sujet. Notez bien que tous les familiers ne se capturent pas nécessairement dans les mêmes circonstances… Mais attention ! Contrairement à ce que beaucoup de rumeurs laissent supposer, tous les familiers ont des caractéristiques techniques identiques, à l’exception du type des dégâts occasionnés. Seul l’ours noir se distingue un peu des autres, par sa vitesse d’attaque légèrement plus lente.


Sommaire :


1. Les familiers présents dans chaque campagne de Guild Wars :

Nom et aperçu du familier : Localisations et niveau : Informations supplémentaires :
Araignée de mousse Araignée de mousse Ménagerie Zaishen uniquement - Ce familier peut être obtenu en recevant un oeuf d’araignée de mousse de Nicholas le Voyageur, ou bien en le débloquant auprès des Zaishens
- L’araignée de mousse peut aussi être débloquée à la Ménagerie Zaishen pour 5 pièces d’or Zaishen, 100 pièces d’or et 50.000 points de balthazar
- Type de dégâts : tranchants
Vieux loup Loup Iles Antagonistes, niveau 20 - C’est le familier dont chaque personnage PvP est accompagné.
- Unique caractère : vieux
- Type de dégâts : tranchants
Veuve Noire Veuve Noire Outre-monde, niveau 20 - Apparait après l’achèvement de certaines quêtes de l’Outremonde.
- Caractères possibles : sinistre, ancienne
- Peut être exposée en tant que familier spécial au Panthéon des Hauts Faits
- Type de dégâts : perforants

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2. Les familiers originaires de Tyrie :

Nom et aperçu du familier : Localisations et niveau : Informations supplémentaires :
Félin de Melandru Félin de Melandru Vallée du Régent (Eden), niveau 5
Vieil Ascalon, niveau 5
- La capture de ce familier est l’objet de quêtes données par le Maitre Rôdeur Nente.
- Type de dégâts : tranchants
Lézard des sables Lézard des sables Désert de cristal, niveau 5 - Type de dégâts : tranchants
Loup Loup Ashford (Eden), niveau 2 - Cet animal est hostile par défaut.
- Type de dégâts : tranchants
Loup des neiges Loup des neiges Cimes du Sorcier (Eden), niveau 5
Cimefroides du Nord, niveau 5
Pic de la Tête de Lance, niveau 15
- Type de dégâts : tranchants
Lynx Lynx Kryte, niveau 5 - Type de dégâts : tranchants
Ours Noir Ours Noir Place des Fous (Eden), niveau 5
Cimefroides du Sud, niveau 5
- Possède et utilise la compétence “Mutilation brutale”, qui n’a en réalité pas d’effet spécial.
- Conséquence : il a une vitesse d’attaque un peu plus lente que les autres familiers
- Type de dégâts : tranchants
Oiseau Moa Oiseau Moa Vallée du Régent, niveau 2
Frontière Orientale, niveau 2
Grand rempart Nord, niveau 2
- Type de dégâts : perforants (tranchants au premier stade d‘évolution)
Phacochère Phacochère Comté du Lac (Eden), niveau 2
Terres du Nord (Eden), niveau 2
Jungle de Maguuma, niveau 5
- Type de dégâts : tranchants (contondants au premier stade d‘évolution)

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3. Les familiers originaires de Cantha :

Nom et aperçu du familier : Localisations et niveau : Informations supplémentaires :
Crabe de récif (bleu) Crabe de récif bleu Mer de Jade, niveau 5 - Type de dégâts : tranchants
Crabe de récif (rouge) Crabe de récif rouge Vallée de Pongmei, niveau 5 - Type de dégâts : tranchants
Grue Grue Ile de Shing Jea, niveau 3
Pierre Arborea, niveau 3
Vallée de Pongmei, niveau 3 ou 15
- La grue de Guild Wars a en réalité un cou blanc et une crête bleue. Ce changement a eu lieu peu après la sortie de Factions à la suite de revendications en rapport avec le statut “en voie d’extinction” d’une espèce réelle.
- Type de dégâts : perforants (tranchants au premier stade d‘évolution)
Moa Noir Moa Noir Vallon de la Fougère, niveau 20 - Le moa noir est l’objet de la quête “Le bec des ténèbres”, et réapparait une fois la quête finie.
- Unique caractère : vieux.
- Le moa noir peut être exposé en tant que familier spécial au Panthéon des Hauts Faits.
- Type de dégâts : tranchants
Phénix Phénix Route divine, niveau 5 - La zone est accessible après avoir terminé la mission des Appartements Impériaux.
- Le phénix peut être exposé en tant que familier spécial au Panthéon des Hauts Faits.
- Type de dégâts : perforants (tranchants au premier stade d‘évolution)
Tigre Tigre Ile de Shing Jea, niveau 5
Vallée de Pongmei, niveau 5
Vallée de Pongmei, niveau 15
- Type de dégâts : tranchants
Tigre Blanc Tigre Blanc Forêt d’Echovald, niveau 5 - Type de dégâts : tranchants

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4. Les familiers originaires d’Elona :

Nom et aperçu du familier : Localisations et niveau : Informations supplémentaires :
Phacochère Phacochère Plaines de Jarin, niveau 5
Fahranur, Première cité, niveau 5
Marais de Lahtenda, niveau 5
- Type de dégâts : tranchants (contondants au premier stade d‘évolution)
Flamant Flamant Champs de Churrhir, niveau 3
Îles d’Issnur, niveau 3
Plaines de Jarin, niveau 3
Etendues de Zehlon, niveau 3
Type de dégâts : perforants (tranchants au premier stade d‘évolution)
Crocodile Crocodile Marais de Lahtenda, niveau 5 - Type de dégâts : tranchants (perforants au premier stade d‘évolution)
Lion Lion Mines de Vehjin, niveau 5
Côte Barbare, niveau 5
Territoire de Chokhin, niveau 5
Terres sauvages de Bahdza, niveau 5
Canyons de Yatendi, niveau 5
Promontoire de Jahai, niveau 12
- Le groupe de lions au Promontoire de Jahai ne peut être rencontré qu’avant la quête “Le Grand Zehtuka”.
- Type de dégâts : tranchants
Lionne Lionne Mines de Vehjin, niveau 5
Côte Barbare, niveau 5
Territoire de Chokhin, niveau 5
Montagnes de la Tribune, niveau 5
Canyons de Yatendi, niveau 5
Promontoire de Jahai, niveau 12
- Le groupe de lionnes au Promontoire de Jahai ne peut être rencontré qu’avant la quête “Le Grand Zehtuka”.
- Type de dégâts : tranchants
Rat de Jahai Rat de Jahai Miroir de Lyss, niveau 3
Vallée de Vehtendi, niveau 3
Cité cachée d’Ahdashim, niveau 3
Jardin de Sebhorin, niveau 3
Type de dégâts : tranchants
Hyène Hyène Plateau d’Alkali, niveau 5
Coeur déchiré, niveau 5
Plateau de Cristal, niveau 5
Saillies Empoisonnées, niveau 5
Type de dégâts : tranchants

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5. Les familiers originaires des Terres du Nord :

Nom et aperçu du familier : Localisations et niveau : Informations supplémentaires :
Aigle des montagnes Aigle des montagnes Gouffres de Givre, niveau 5
Lac Drakkar, niveau 5
Lande de Varajar, niveau 5
- Type de dégâts : perforants (tranchants au premier stade d‘évolution ainsi que pour l‘évolution agressive)
Corbeau Corbeau Vallée de Sacnoth, niveau 5 Type de dégats : perforants (tranchants pour l‘évolution agressive)
Crabe blanc Crabe blanc Baie d’Arbor, niveau 5
Galeries de Sombregivre, niveau 5
Point du Corbeau, niveau 5
Terriers de Mord-Givre, niveau 5
Type de dégats : perforants (tranchants pour l‘évolution agressive)
Crocodile Crocodile Cascades Verdoyantes, niveau 15
Baie d’Arbor, niveau 15 (seulement en mode difficile)
- Type de dégâts : tranchants (perforants au premier stade d‘évolution)
Iguane Iguane Baie d’Arbor, niveau 5
Pierre des Mages, niveau 5
Terre Déchiquetée, niveau 5
- Type de dégâts : tranchants (perforants au premier stade d‘évolution)
Loup blanc Loup blanc Lac Drakkar, niveau 5
Lande de Varajar, niveau 5
- Type de dégats : tranchants
Loup noir Loup noir Lac Drakkar, niveau 5
Lande de Varajar, niveau 5
Collines de la Guerre de Grothmar, niveau 5
- Quand vous tentez de charmer un loup noir, la meute entière devient hostile
- Type de dégâts : tranchants
Moa blanc Moa blanc Position aléatoire dans les Lointaines Cimefroides, niveau 5 - Les moas blancs se déplacent par troupeaux et ne deviennent pas hostiles si vous tentez d’en charmer un.
- Type de dégats : perforants (tranchants pour l‘évolution agressive)
Ours à grelots Ours à grelots Jardin de Gwen aux Gouffres de Givre, niveau 5 - Vous devez avoir accompli les quêtes d’Hivernel 2008 à l’Oeil du Nord pour pouvoir capturer l’ours à grelots
- N’apparait pas dans la Ménagerie Zaishen
- Type de dégâts : tranchants
Ours polaire Ours polaire Gouffres de Givre, niveau 5
Domaines de Norrhart, niveau 5
Lac Drakkar, niveau 5
Moraine de Jagga, niveau 5
Frontière de Bjora, niveau 5
- Type de dégâts : tranchants
Phénix arc-en-ciel Phénix arc-en-ciel Panthéon des Hauts Faits, niveau 5 - Conditions d’apparition : vous devez avoir exposé quatre Tapisseries dans votre Panthéon, avoir atteint le rang “Je suis populaire” et entrer seul dans la zone
- Type de dégâts : perforants (tranchants au premier stade d‘évolution ainsi que pour l‘évolution agressive)
Rat albinos Rat albinos Baie d’Arbor, niveau 5
Fosse à vases, niveau 5
Ménagerie de Rragar, niveau 5
Excavations de Vlox, niveau 5
- Type de dégâts : tranchants (perforants au premier stade d‘évolution)

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