Actu  
Il s’agit là du dernier équilibrage de compétences avant de passer à une formule bimensuelle. La nouvelle formule devrait favoriser des tests plus intensifs et permettre à l’équipe de se focaliser sur les mises à jour de contenu et de fonctionnalités et les équilibrages de compétences de manière individuelle, plutôt que de les traiter en même temps.

Ajustements


  • Esprit altruiste : augmentation du temps de recharge à 45 secondes.
  • Armure de sainteté : durée et temps de recharge augmentés à 15 secondes.
  • Finale de rétablissement (PvE) : rétablissement du comportement d’origine.
  • Illusion de douleur : description modifiée de manière à refléter plus précisément la fonctionnalité.

Nous reconnaissons que le fait d’apporter deux modifications majeures à Esprit altruiste en même temps n’était pas une bonne idée. Nous pensons que la suppression de la condition qui mettait fin à la compétence de manière anticipée était une bonne chose, mais une telle réduction du temps de recharge était une erreur, si bien qu’il n’y avait plus besoin de réfléchir sur la manière d’utiliser cette compétence. Nous avons augmenté le temps de recharge pour rendre cette compétence plus équilibrée et intéressante à utiliser.
En termes de fonctionnalité, nous sommes satisfaits des modifications apportées à Armure de sainteté : en plus d’offrir une réduction des dégâts contre les adversaires souffrant d’une condition, ce sort applique la Faiblesse lorsqu’il est lancé. Cette compétence est très utile comme combinaison deux en un. Malheureusement, son temps de recharge réduit et son faible coût font qu’il était très difficile de contrer cette compétence, et son utilisation ne nécessitait pas de tactique particulière. Nous avons augmenté sa durée et son temps de recharge afin que la compétence ne soit pas affaiblie mais soit plus vulnérable à la suppression de conditions, à la suppression d’enchantements ou aux erreurs de timing de la part de son utilisateur.
La compétence Finale de rétablissement avait été radicalement modifiée le mois dernier afin de changer son utilisation en PvP. Bien que cette compétence n’était pas populaire en PvE, elle jouait un rôle dans une formation de farming en solo pour Paragon. Nous avons jugé utile de créer deux versions différentes de cette compétence pour PvE et PvP, afin de rendre l’ancienne version disponible pour les joueurs PvE.
Nous avons corrigé la description de l’Illusion de douleur pour la faire correspondre à celle des autres compétences ayant un effet particulier lorsqu’elles prennent fin. Le texte indique désormais "lorsqu’elle prend fin" plutôt que "après 10 secondes". Cette description reflète plus précisément le comportement de la compétence lorsque des effets modifiant la durée d’un maléfice sont présents. Le texte était incorrect car nous pensions à l’origine utiliser cette compétence d’une manière différente pour permettre des combinaisons intéressantes, mais nous avons par la suite considéré qu’il était plus important de conserver la cohérence de son comportement.
Magie du sang



  • Esprit vampirique : temps d’incantation augmenté à 2 secondes.
  • Sceau d’agonie (PvP) : augmentation du temps de recharge à 20 secondes.
  • Sceau d’agonie (PvE) : réduction du temps de recharge à 8 secondes.
  • Festin impie (PvP) : augmentation du temps de recharge à 20 secondes.
  • Festin impie (PvE) : réduction du temps de recharge à 8 secondes.

Comme indiqué ci-dessus, notre objectif avec la Magie du sang est de conserver l’aspect gimmick fonctionnel de la formation, tout en la rendant vulnérable au jeu stratégique. Nous avons ciblé deux des principaux aspects de cette formation. Nous avons tout d’abord augmenté le temps d’incantation de la compétence élite Esprit vampirique de 1 à 2 secondes pour la rendre plus vulnérable aux interruptions. Cela devrait permettre aux équipes Magie du sang de l’utiliser pour initier les dégâts de masse, tout en donnant aux adversaires une chance de déjouer cette tactique. Nous avons ensuite augmenté de manière significative le temps de recharge des compétences à effet de zone Sceau d’agonie et Festin impie. En réduisant la fréquence d’utilisation de ces compétences pour causer des dégâts, nous avons atteint deux objectifs : les adversaires ont désormais de plus grandes chances de mettre cette tactique en échec et le taux de réussite d’une équipe Magie du sang à tuer le Seigneur de guilde adverse est réduit. Nous n’avons pas jugé que le nouveau temps de recharge d’Esprit vampirique nécessitait de créer deux versions distinctes pour PvE et PvP, mais nous avons jugé utile de créer deux version de Sceau d’agonie et de Festin impie, deux compétences généralement jugées comme manquant d’efficacité en PvE.

Rôdeurs/Assassins



  • Efflorescence mortelle (PvP) : augmentation du temps de recharge à 6 secondes.
  • Echappatoire (PvP) : modification de la fonctionnalité : "Pose de combat d’élite. Pendant 1...8 secondes, vous vous déplacez 33 % plus vite et vous avez 75 % de chances de bloquer les attaques. Prend fin si vous effectuez une attaque au corps à corps."

Un type de personnage Rôdeur/Assassin trop puissant a fait son apparition en PvP. Ce type de personnage a commencé à être utilisé régulièrement après les modifications apportées à Coup déchiqueteur (temps d’activation réduit) et Crocs du renard (temps de recharge court et bonus de dégâts amélioré). Nous avons examiné et utilisé cette combinaison, et il n’apparaît pas clairement que la suppression des modifications apportées rendra le personnage plus équilibré. Une modification du temps d’activation de Coup déchiqueteur aurait un effet limité, et l’augmentation du temps de recharge de Crocs du renard pousserait simplement les joueurs à utiliser Affront sauvage à la place. Nous pensons que nous nous trouvons en présence d’un type de personnage puissant qui n’avait pas encore été détecté. Sans le temps de recharge réduit de Crocs du renard, les joueurs utiliseront simplement Affront sauvage.
Nous pensons à l’inverse que les problèmes principaux sont dus à deux autres compétences : Efflorescence mortelle, qui a un temps de recharge bien inférieur à celui des autres attaques ambidextres non élites et qui est la source principale de dégâts, et Echappatoire, une pose de combat élite qui augmente la vitesse de mouvement et octroie des chances de bloquer de 75%, sans interruption ou presque. En ce qui concerne Efflorescence mortelle, il est évident que le temps de recharge devait être augmenté. Pour Echappatoire, la décision a été plus difficile à prendre. Nous devions modifier cette compétence pour les Rôdeurs au corps à corps. Nous devions également conserver la viabilité de cette compétence pour les Rôdeurs utilisant des attaques à distance et des attaques élites à l’arc, et qui parfois utilisaient Echappatoire. Après réflexion, nous avons choisi d’effectuer une modification radicale et de faire en sorte qu’Echappatoire prenne fin si le joueur effectue une attaque au corps à corps. Nous avons conscience que ce changement affectera les Rôdeurs/Derviches utilisant une faux. Nous avons décidé qu’au final il n’est pas raisonnable de coupler la quantité de dégâts soutenus que l’Expertise permet d’effectuer à une augmentation de la vitesse de déplacement et des chances de bloquer de 75 % pendant les deux tiers du temps. Le compromis entre attaque et défense pour ces personnages devait être significatif. Mais comme il s’agit principalement d’un problème en PvP, nous avons également créé une version PvE de cette compétence.
Modifications mineures



  • Prisme éthéré : augmentation du temps de recharge à 25 secondes ; diminution de la réduction de dégâts à 75 %.
  • Distorsion : augmentation du temps de recharge à 8 secondes.
  • Mantra de résolution : réduction de la durée à 5 secondes.
  • Esprit patient : augmentation du temps de recharge à 4 secondes.
  • Confiscation d’enchantement : augmentation du temps de recharge à 15 secondes.
  • Immolation : augmentation du temps de recharge à 5 secondes.

Les compétences défensives pour lanceurs de sorts représentent généralement un défi d’équilibrage intéressant. Un niveau viable de défense est important pour permettre à ces classes de jouer leur rôle, mais nous souhaitons qu’elles éprouvent des difficultés à faire face aux autres classes au corps à corps. Nous avons pour commencer augmenté légèrement le temps de recharge de Distorsion, pour que cette compétence soit plus difficile à maintenir. Cela devrait permettre aux classes physiques de réussir à frapper les lanceurs de sorts avant que cette compétence ne donne 75 % de chances de bloquer les attaques. Nous avons également modifié Prisme éthéré pour que la réduction de dégâts ne soit plus absolue. La réduction des dégâts de 75 % reste un effet puissant, mais laisse une chance aux adversaires de réussir leurs attaques. En examinant cette compétence, nous avons remarqué que le gain en énergie était légèrement supérieur à celui d’autres compétences élites similaires. Nous avons par conséquent augmenté le temps de recharge à 25 secondes. Lorsque nous seront satisfaits de cette compétence, nous verrons si les autres compétences élites permettant de gagner de l’énergie peuvent être adaptées de manière similaire.
Mantra de résolution est un bon exemple de compétence pouvant créer des problèmes dans le jeu. Nous avons apporté plusieurs modifications numériques à cette compétence et modifié sa fonction pour désormais permettre aux joueurs de protéger uniquement certaines compétences contre les interruptions, au lieu d’offrir une protection à long terme. En réduisant la durée de cette compétence à 5 secondes, nous espérons atteindre trois objectifs. Premièrement, une durée réduite devrait favoriser une utilisation plus réfléchie. Cette compétence peut toujours être utilisée pour protéger les sorts clés, mais n’offrira pas de protection exhaustive. Deuxièmement, en poussant le lanceur de sort à utiliser cette compétence avant de lancer un sort, nous offrons aux adversaires de vérifier si Mantra de résolution est activé ou non. Nous n’avons pas jugé raisonnable qu’une tentative d’interruption soit contrée par une pose de combat qui a été activée plus d’une minute auparavant. Enfin, nous souhaitons que le coût en énergie de cette compétence ait un impact. Bien qu’elle ne coûte que 5 points d’énergie, la nécessité de l’utiliser juste avant de lancer un sort représente une modification significative.
Esprit patient constitue depuis longtemps une compétence incontournable pour les moines PvP et a été jugée par certains joueurs comme étant trop puissante. Nous pensons que cette compétence est intéressante et n’avons pas souhaité la rendre inutilisable. Nous avons simplement augmenté le temps de recharge pour encourager les joueurs à l’utiliser de manière plus stratégique.
L’équilibre entre enchantements et suppression d’enchantements est une chose à laquelle nous travaillons depuis longtemps. Nous sommes satisfaits de l’état actuel des choses, mais avons ajusté Confiscation d’enchantement, qui était la seule compétence de sa catégorie à être dotée d’un temps de recharge court. Nous l’avons augmenté à 15 secondes pour le faire correspondre à celui d’autres compétences similaires.
Nous avons continué à surveiller les Elémentalistes spécialisés en magie du feu, qui sont fortement représentés dans les batailles de guilde depuis un certain temps. Nous ne pensons pas que de tels joueurs soient trop puissants, mais avons décidé de réduire légèrement la quantité de dégâts causés. Immolation, une compétence extrêmement efficace, semblait toute désignée pour être modifiée. Comme nous procédons habituellement avec les compétences intéressantes mais légèrement trop efficaces, nous n’avons pas modifié son coût ou ses effets, nous avons simplement augmenté son temps de recharge de quelques secondes. Nous ne pensons pas que ce changement rendra cette compétences inutilisable.
Avatar Commentaire de Zerour#1
haha! sa va faire plaisir de plus avoir tous ces R/A sur le dos!^^
Avatar Commentaire de Flamme_Haze#2
Non c'est pas cool c'etait un super build on pouvait tenir tete a plein de monde
Avatar Commentaire de Sylvain#3
Moi ce que je ne comprends pas c'est pourquoi ArenaNet s'acharne a casser TOUTES les compétences qui permettent aux casteurs de bloquer alors que tous les cac possèdent des compétences pour passer au travers.

Je ne rale pas souvent sur les skills update mais là je trouve que c'est toujours aux mêmes de s'adapter. J'aimerai bien qu'on demande pour une fois aux cac de jouer de façon intelligente. Franchement c'est pas comme s'ils ne pouvaient rien faire, ils ont tout un arsenal de compétences anti blocage. Alors oui elles sont sans doute moins puissantes que des attaques classiques mais après tout c'est normal vu l'énorme avantage qu'elles offres.
Avatar Commentaire de Zerour#4
je suis assez d'accord, mais bon déja les R/A en moins ça fait un coup aux cac qui s'y mettaient tous depuis un moment...
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