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Une nouvelle mise à jour portant sur certaines compétences :
Assassin
Feedback sur le wiki http://wiki.guildwars.com/wiki/Feedback:Robert_Gee/Journal#January_20th_2012:_Snow_Day_Skill_Update_P review
Assassin
- Crocs du renard (PvP) : bonus de dégâts réduit à 10...25.
- Piqûre de mante sauteuse : bonus de dégâts réduit à 5...15.
- Victoire paralysante : augmentation du coût en adrénaline à 6 ; la composante à zone d’effet n’inflige plus Infirmité.
- Attaque (PvP) : suppression des 25% d’accélération des déplacements.
- Fauchage des deux lunes (PvP) : réduction des dégâts de 25%.
- Coup lassant : augmentation du coût en adrénaline à 6.
- Eblouissement : augmentation du temps de recharge à 8 secondes.
- Glyphe de sacrifice : ajout de la fonctionnalité suivante : Se termine prématurément si vous utilisez une compétence autre qu’un sort."
- Flamme d’obsidienne (PvP) : compétence scindée pour le PvP ; réduction des dégâts à 22...92.
- Gardien protecteur : réduction du coût à 5 points d’énergie ; augmentation du temps d’incantation à 1,5 seconde.
- Lien spirituel (PvP) : réduction du palier de soin à 50 points de dégâts ; réduction des soins à 30...90.
- Lancer sauvage : ajout de la fonctionnalité suivante : Toutes vos compétences autres qu’à la lance sont désactivées pendant 3 secondes."
- Tir de Melandru : réduction du temps de recharge à 8 secondes.
- Coup enragé (PvP) : compétence scindée pour le PvP ; augmentation du temps de recharge à 10 secondes.
- Frappe du Yeti : suppression du temps d’activation de 1 seconde ; réduction du coût en adrénaline à 6.
Feedback sur le wiki http://wiki.guildwars.com/wiki/Feedback:Robert_Gee/Journal#January_20th_2012:_Snow_Day_Skill_Update_P review
Bon apparemment tout le monde s'en fou de cette maj. Mais pas moi!
On notera surtout la nerf d'Attaque qui évitera aux casters de se prendre des coups 24/24 alors qu'ils sont en train de courir.
Lancer sauvage qui enleve la seule arme des guerrier contre des pose de combats.
Et lien spirituel qui devient un peu plus efficace même si c'est pas vraiment un enchant anti spike.
Coup enragé nerfé! Ouais
On notera surtout la nerf d'Attaque qui évitera aux casters de se prendre des coups 24/24 alors qu'ils sont en train de courir.
Lancer sauvage qui enleve la seule arme des guerrier contre des pose de combats.
Et lien spirituel qui devient un peu plus efficace même si c'est pas vraiment un enchant anti spike.
Coup enragé nerfé! Ouais
ben c'est pas qu'on s'en fou mais quand on a rien a dire on se tait .gif)
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La nerf d'Attaque O_o wtf ?
Maintenant il faut prendre Enchantements prolongés + Attaque juste pour avoir une IAS bouclable et un poil d'adrénaline en plus ?
On a une élite moins puissantes que les compétences non-élites maintenant, génial...
Et pourquoi diminuer les dégâts de Fauchage des deux lunes ?
Les derviches ont trop de compétences d'attaque efficace ?
C'est vrai qu'avec toutes les fameuses compétences qui font du +20 avec 15 en maitrise c'était insupportable...
Je sais pas, mais pour moi l'intérêt du Derviche par rapport au Guerrier c'est que malgré ses compétences d'attaques un peu moyenne il pouvait facilement avoir IAS + IMS...
Maintenant les IAS ont été bien nerfées ( Coeur de furie puis Fureur pieuse et maintenant Attaque... ) et en plus les compétences d'attaque correctes se font diminuer aussi...
Quel est le but ?
Revenir au Derviche en carton d'avant toutes les modifications qu'ils lui ont apportés ?
Et pour le Guerrier, c'était déjà pas toujours évident de lancer la Frappe du yeti de façons à ce que l'ennemi ne soit pas sorti de la zone avant la fin de l'activation...
Maintenant quel est l'intérêt de cette compétence ?
Pour le même coût en adrénaline que le Coup de marteau on a une compétence pour laquelle :
- Il faut que l'ennemi ait une condition
- Il faut que l'ennemi reste gentiment dans la zone pendant qu'on tape
- Il faut avoir au moins 4 en marteau pour être sûr de réussir à utiliser la compétence
La description de la mise à jour devrait être :
" Compétence scindée pour le PvP :
Frappe du Yeti ( PvP ) : Compétence supprimée.
Frappe du Yéti ( PvE ) : Les Guerriers marteau étaient trop efficace en PvE, on a donc décidé de nerfer imperceptiblement UNE compétence".
J'avoue ne pas comprendre. Quel est l'intérêt de rendre une compétence inutilisable en PvP et de diminuer l'efficacité d'une compétence inutilisée en PvE ?
Qu'une compétence soit un peu trop puissante en PvP et qu'il faille la diminuer un peu ( encore que je trouve que la Frappe du yéti n'était pas tellement supérieure aux autres compétences, la nécessité d'avoir une condition équilibrant le temps d'activation plus court et le fait qu'on puisse sortir de la zone équilibrant la présence de celle-ci ), soit, mais pas en la rendant totalement inutilisable -__-
Par contre pour le Lancer sauvage, bien. C'est vrai que ça m'énervait quand je joue Moine que tout les physiques de l'équipe adverse ne soient pas totalement inutile juste parce que j'ai une pose de combat et un Gardien.
Le nerf de Coup enragé est vraiment bien par contre ( sans ironie ), c'est vrai qu'on voyait plus que ça en RA.
Et l'éblouissement aussi, c'était vraiment nécessaire, suffisait d'un El en face pour que les physiques ne servent plus à rien...
Maintenant il faut prendre Enchantements prolongés + Attaque juste pour avoir une IAS bouclable et un poil d'adrénaline en plus ?
On a une élite moins puissantes que les compétences non-élites maintenant, génial...
Et pourquoi diminuer les dégâts de Fauchage des deux lunes ?
Les derviches ont trop de compétences d'attaque efficace ?
C'est vrai qu'avec toutes les fameuses compétences qui font du +20 avec 15 en maitrise c'était insupportable...
Je sais pas, mais pour moi l'intérêt du Derviche par rapport au Guerrier c'est que malgré ses compétences d'attaques un peu moyenne il pouvait facilement avoir IAS + IMS...
Maintenant les IAS ont été bien nerfées ( Coeur de furie puis Fureur pieuse et maintenant Attaque... ) et en plus les compétences d'attaque correctes se font diminuer aussi...
Quel est le but ?
Revenir au Derviche en carton d'avant toutes les modifications qu'ils lui ont apportés ?
Et pour le Guerrier, c'était déjà pas toujours évident de lancer la Frappe du yeti de façons à ce que l'ennemi ne soit pas sorti de la zone avant la fin de l'activation...
Maintenant quel est l'intérêt de cette compétence ?
Pour le même coût en adrénaline que le Coup de marteau on a une compétence pour laquelle :
- Il faut que l'ennemi ait une condition
- Il faut que l'ennemi reste gentiment dans la zone pendant qu'on tape
- Il faut avoir au moins 4 en marteau pour être sûr de réussir à utiliser la compétence
La description de la mise à jour devrait être :
" Compétence scindée pour le PvP :
Frappe du Yeti ( PvP ) : Compétence supprimée.
Frappe du Yéti ( PvE ) : Les Guerriers marteau étaient trop efficace en PvE, on a donc décidé de nerfer imperceptiblement UNE compétence".
J'avoue ne pas comprendre. Quel est l'intérêt de rendre une compétence inutilisable en PvP et de diminuer l'efficacité d'une compétence inutilisée en PvE ?
Qu'une compétence soit un peu trop puissante en PvP et qu'il faille la diminuer un peu ( encore que je trouve que la Frappe du yéti n'était pas tellement supérieure aux autres compétences, la nécessité d'avoir une condition équilibrant le temps d'activation plus court et le fait qu'on puisse sortir de la zone équilibrant la présence de celle-ci ), soit, mais pas en la rendant totalement inutilisable -__-
Par contre pour le Lancer sauvage, bien. C'est vrai que ça m'énervait quand je joue Moine que tout les physiques de l'équipe adverse ne soient pas totalement inutile juste parce que j'ai une pose de combat et un Gardien.
Le nerf de Coup enragé est vraiment bien par contre ( sans ironie ), c'est vrai qu'on voyait plus que ça en RA.
Et l'éblouissement aussi, c'était vraiment nécessaire, suffisait d'un El en face pour que les physiques ne servent plus à rien...
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